Arbor 3: FSM & BT Graph Editor 3.7.0

公開メンバ関数 | 公開変数類 | 静的公開変数類 | 限定公開メンバ関数 | プロパティ | 全メンバ一覧
ArborFSMInternal クラス

Arbor.ArborFSMの内部クラス。 実際にGameObjectにアタッチするにはArbor.ArborFSMを使用する。 [詳解]

ArborFSMInternal の継承関係図

## 公開メンバ関数
int | IndexOfStateLinkHistory (StateLink stateLink)
| 指定したStateLinkによって遷移したヒストリーでのインデックスを取得。 [詳解]
State | GetStateFromIndex (int index)
| Stateをインデックスから取得 [詳解]
int | GetStateIndex (State state)
| Stateのインデックスを取得 [詳解]
State | GetStateFromID (int stateID)
| ステートIDを指定してArbor.Stateを取得する。 [詳解]
State | GetState (StateLink stateLink)
| StateLinkを指定してArbor.Stateを取得する。 [詳解]
State | CreateState (int nodeID, bool resident)
| ステートを生成。 [詳解]
State | CreateState (bool resident)
| ステートを生成。 [詳解]
State | CreateState ()
| ステートを生成。 [詳解]
State | FindState (string stateName)
| ステートを名前で検索。 [詳解]
State[] | FindStates (string stateName)
| ステートを名前で検索。 [詳解]
State | FindStateContainsBehaviour (StateBehaviour behaviour)
| StateBehaviourが属しているステートの取得。 [詳解]
bool | DeleteState (State state)
| ステートの削除。 [詳解]
StateLinkRerouteNode | CreateStateLinkRerouteNode (Vector2 position, int nodeID, Color lineColor)
| StateLinkRerouteNodeを作成する。 [詳解]
StateLinkRerouteNode | CreateStateLinkRerouteNode (Vector2 position, int nodeID)
| StateLinkRerouteNodeを作成する。 [詳解]
StateLinkRerouteNode | CreateStateLinkRerouteNode (Vector2 position, Color lineColor)
| StateLinkRerouteNodeを作成する。 [詳解]
StateLinkRerouteNode | CreateStateLinkRerouteNode (Vector2 position)
| StateLinkRerouteNodeを作成する。 [詳解]
void | Play ()
| ステートマシンの再生を開始。 [詳解]
void | Stop ()
| ステートマシンの再生を停止。 [詳解]
void | Pause ()
| ステートマシンの再生を一時停止。 [詳解]
void | Resume ()
| ステートマシンの再生を再開。 [詳解]
void | ExecuteUpdate (bool autoExecuteLateUpdate=false)
| Updateを実行する。 UpdateSettings.typeがManualの場合に任意のタイミングでこのメソッドを呼んでください。 [詳解]
void | ExecuteLateUpdate ()
| LateUpdateを実行する。 UpdateSettings.typeがManualの場合に任意のタイミングでこのメソッドを呼んでください。 [詳解]
bool | Transition (State nextState, TransitionTiming transitionTiming)
| 状態遷移 [詳解]
bool | Transition (State nextState, bool immediateTransition)
| 状態遷移 [詳解]
bool | Transition (State nextState)
| 状態遷移する。実際に遷移するタイミングは現在フレームの最後(LateUpdate時)。 [詳解]
bool | Transition (int nextStateID, TransitionTiming transitionTiming)
| 状態遷移 [詳解]
bool | Transition (int nextStateID, bool immediateTransition)
| 状態遷移 [詳解]
bool | Transition (int nextStateID)
| 状態遷移する。実際に遷移するタイミングは現在フレームの最後(LateUpdate時)。 [詳解]
bool | Transition (StateLink nextStateLink, TransitionTiming transitionTiming)
| 状態遷移 [詳解]
bool | Transition (StateLink nextStateLink, bool immediateTransition)
| 状態遷移 [詳解]
bool | Transition (StateLink nextStateLink)
| 状態遷移する。実際に遷移するタイミングは現在フレームの最後(LateUpdate時)。 [詳解]
void | SendTrigger (string message, SendTriggerFlags flags=allSendTrigger)
| トリガーの送信 [詳解]
基底クラス NodeGraph に属する継承公開メンバ関数
Node | GetNodeFromIndex (int index)
| Nodeをインデックスから取得 [詳解]
Node | GetNodeFromID (int nodeID)
| ノードIDを指定してArbor.Nodeを取得する。 [詳解]
CalculatorNode | GetCalculatorFromIndex (int index)
| CalculatorNodeをインデックスから取得 [詳解]
int | GetCalculatorIndex (CalculatorNode calculator)
| CalculatorNodeのインデックスを取得 [詳解]
CalculatorNode | GetCalculatorFromID (int calculatorID)
| 演算ノードIDを指定してArbor.CalculatorNodeを取得する。 [詳解]
CalculatorNode | CreateCalculator (int nodeID, System.Type calculatorType)
| 演算ノードを生成。 [詳解]
CalculatorNode | CreateCalculator (System.Type calculatorType)
| 演算ノードを生成。 [詳解]
CalculatorNode | FindCalculator (Calculator calculator)
| Calculatorが属しているCalculatorNodeの取得。 [詳解]
bool | DeleteCalculator (CalculatorNode calculatorNode)
| 演算ノードの削除。 [詳解]
CommentNode | GetCommentFromIndex (int index)
| CommentNodeをインデックスから取得 [詳解]
int | GetCommentIndex (CommentNode comment)
| CommentNodeのインデックスを取得 [詳解]
CommentNode | GetCommentFromID (int commentID)
| コメントIDを指定してArbor.CommentNodeを取得する。 [詳解]
CommentNode | CreateComment (int nodeID)
| コメントを生成。 [詳解]
CommentNode | CreateComment ()
| コメントを生成。 [詳解]
void | DeleteComment (CommentNode comment)
| コメントの削除。 [詳解]
GroupNode | GetGroupFromIndex (int index)
| GroupNodeをインデックスから取得 [詳解]
GroupNode | CreateGroup (int nodeID)
| グループを生成。 [詳解]
GroupNode | CreateGroup ()
| グループを生成。 [詳解]
void | DeleteGroup (GroupNode group)
| グループの削除。 [詳解]
GroupNode | GetGroupFromID (int groupID)
| グループIDを指定してArbor.GroupNodeを取得する。 [詳解]
DataBranchRerouteNode | CreateDataBranchRerouteNode (Vector2 position, System.Type type, int nodeID)
| DataBranchRerouteNodeを生成。 [詳解]
DataBranchRerouteNode | CreateCalculatorBranchRerouteNode (Vector2 position, System.Type type, int nodeID)
| DataBranchRerouteNodeを生成。 [詳解]
DataBranchRerouteNode | CreateDataBranchRerouteNode (Vector2 position, System.Type type)
| DataBranchRerouteNodeを生成。 [詳解]
DataBranchRerouteNode | CreateCalculatorBranchRerouteNode (Vector2 position, System.Type type)
| DataBranchRerouteNodeを生成。 [詳解]
void | DeleteDataBranchRerouteNode (DataBranchRerouteNode rerouteNode)
| DataBranchRerouteNodeの削除。 [詳解]
void | DeleteCalculatorBranchRerouteNode (DataBranchRerouteNode rerouteNode)
| DataBranchRerouteNodeの削除。 [詳解]
virtual void | OnValidateNodes ()
| ノードが変更された際に呼ばれる。 [詳解]
bool | DeleteNode (Node node)
| ノードの削除。 [詳解]
Node | FindNodeContainsBehaviour (NodeBehaviour behaviour)
| NodeBehaviourが属しているノードの取得。 [詳解]
DataBranch | GetDataBranchFromIndex (int index)
| DataBranchをインデックスから取得 [詳解]
DataBranch | GetCalculatorBranchFromIndex (int index)
| DataBranchをインデックスから取得 [詳解]
int | GetDataBranchIndex (DataBranch branch)
| DataBranchのインデックスを取得 [詳解]
int | GetCalculatorBranchIndex (DataBranch branch)
| DataBranchのインデックスを取得 [詳解]
DataBranch | GetDataBranchFromID (int branchID)
| 演算ブランチIDを指定してArbor.DataBranchを取得する。 [詳解]
DataBranch | GetCalculatorBranchFromID (int branchID)
| 演算ブランチIDを指定してArbor.DataBranchを取得する。 [詳解]
DataBranch | ConnectDataBranch (int branchID, int inputNodeID, Object inputObj, DataSlot inputSlot, int outputNodeID, Object outputObj, DataSlot outputSlot)
| DataSlotの接続 [詳解]
DataBranch | ConnectCalculatorBranch (int branchID, int inputNodeID, Object inputObj, DataSlot inputSlot, int outputNodeID, Object outputObj, DataSlot outputSlot)
| DataSlotの接続 [詳解]
DataBranch | ConnectDataBranch (int inputNodeID, Object inputObj, DataSlot inputSlot, int outputNodeID, Object outputObj, DataSlot outputSlot)
| DataSlotの接続 [詳解]
DataBranch | ConnectCalculatorBranch (int inputNodeID, Object inputObj, DataSlot inputSlot, int outputNodeID, Object outputObj, DataSlot outputSlot)
| DataSlotの接続 [詳解]
void | DisconnectDataBranch (Object obj)
| 内部的に使用するメソッド。特に呼び出す必要はありません。 [詳解]
void | DeleteDataBranch (DataBranch branch)
| DataBranchの削除。 [詳解]
void | DeleteCalculatorBranch (DataBranch branch)
| DataBranchの削除。 [詳解]
bool | CheckLoopDataBranch (int inputNodeID, Object inputObj, int outputNodeID, Object outputObj)
| DataBranchがループしているかをチェックする。 [詳解]
bool | CheckLoopCalculatorBranch (int inputNodeID, Object inputObj, int outputNodeID, Object outputObj)
| DataBranchがループしているかをチェックする。 [詳解]
delegate void | NodeGraphCallback (NodeGraph nodeGraph)
| NodeGraphのコールバック用デリゲート [詳解]
virtual void | OnDestroy ()
| この関数はMonoBehaviourが破棄されるときに呼び出される。 [詳解]
void | DestroySubComponents (bool callback=true)
| 内部的に使用するメソッド。特に呼び出す必要はありません。 [詳解]
override string | ToString ()
| グラフを文字列に変換（デバッグ用）。 [詳解]
void | OnPoolResume ()
| 再開する際に呼ばれる。 [詳解]
void | OnPoolSleep ()
| プールに格納された際に呼ばれる。 [詳解]

## 公開変数類
bool | playOnStart = true
| 開始時に再生するフラグ。 [詳解]
UpdateSettings | updateSettings = new UpdateSettings()
| 更新に関する設定。 [詳解]
基底クラス NodeGraph に属する継承公開変数類
string | graphName = ""
| グラフの名前。 一つのGameObjectに複数のグラフがある場合の識別や検索に使用する。 [詳解]
DebugInfiniteLoopSettings | debugInfiniteLoopSettings = new DebugInfiniteLoopSettings()
| 無限ループのデバッグ設定 [詳解]

## 静的公開変数類
const SendTriggerFlags | allSendTrigger = (SendTriggerFlags)(-1)
| SendTriggerFlagsの全てが有効なフラグ [詳解]

## 限定公開メンバ関数
override bool | OnDeleteNode (Node node)
| ノードの削除。 [詳解]
override void | OnValidate ()
| MonoBehaviour.OnValidate を参照してください [詳解]
sealed override void | OnReset ()
| Resetもしくは生成時のコールバック。 [詳解]
sealed override void | OnRegisterNodes ()
| Register nodes [詳解]

## プロパティ
PlayState | playState`[get]`
| 再生状態 [詳解]
string | fsmName`[get, set]`
| FSMの名前。 一つのGameObjectに複数のFSMがある場合の識別や検索に使用する。 [詳解]
int | startStateID`[get]`
| 開始ステートのIDを取得する。 [詳解]
State | currentState`[get]`
| 現在のArbor.Stateを取得する。 [詳解]
State | prevTransitionState`[get]`
| 前のステート [詳解]
State | nextTransitionState`[get]`
| 次のステート [詳解]
State | nextState`[get]`
| 遷移予約されたArbor.Stateを取得する。 [詳解]
State | reservedState`[get]`
| 遷移予約されたArbor.Stateを取得する。 [詳解]
StateLink | reservedStateLink`[get]`
| 遷移予約されたArbor.StateLinkを取得する。 [詳解]
int | stateCount`[get]`
| Stateの数を取得。 [詳解]
StateLinkRerouteNodeList | stateLinkRerouteNodes`[get]`
| StateLinkRerouteNodeリスト [詳解]
State[] | states`[get]`
| 全てのArbor.Stateを取得する。 [詳解]
基底クラス NodeGraph に属する継承プロパティ
NodeGraph | parentGraph`[get]`
| 親グラフ [詳解]
NodeGraph | rootGraph`[get]`
| ルートグラフ [詳解]
Object | ownerBehaviourObject`[get, set]`
| このグラフの所有者であるNodeBehaviourのObject [詳解]
NodeBehaviour | ownerBehaviour`[get, set]`
| このグラフの所有者であるNodeBehaviour [詳解]
ParameterContainerInternal | parameterContainer`[get]`
| このグラフ内に割り当てられているParameterContainer [詳解]
string | displayGraphName`[get]`
| ノードグラフの表示名。graphNameが空かnullの場合は"(No Name)"を返す。 [詳解]
DebugInfiniteLoopSettings | currentDebugInfiniteLoopSettings`[get]`
| 現在の無限ループデバッグ設定。 [詳解]
bool | external`[get]`
| 外部グラフから生成されたフラグ [詳解]
int | nodeCount`[get]`
| Nodeの数を取得。 [詳解]
int | calculatorCount`[get]`
| CalculatorNodeの数を取得。 [詳解]
CalculatorNode[] | calculators`[get]`
| 全てのArbor.CalculatorNodeを取得する。 [詳解]
int | commentCount`[get]`
| CommentNodeの数を取得。 [詳解]
CommentNode[] | comments`[get]`
| 全てのArbor.CommentNodeを取得する。 [詳解]
int | groupCount`[get]`
| GroupNodeの数を取得。 [詳解]
DataBranchRerouteNodeList | dataBranchRerouteNodes`[get]`
| DataBranchRerouteNodeリスト [詳解]
DataBranchRerouteNodeList | calculatorBranchRerouteNodes`[get]`
| DataBranchRerouteNodeリスト [詳解]
int | dataBranchCount`[get]`
| DataBranchの数を取得。 [詳解]
int | calculatorBranchCount`[get]`
| DataBranchの数を取得。 [詳解]
DataBranch[] | calculatorBranchies`[get]`
| 全てのArbor.DataBranchを取得する。 [詳解]
bool | isDeserialized`[get]`
| デシリアライズ済みかどうかを返す。 [詳解]

## その他の継承メンバ
基底クラス NodeGraph に属する継承静的公開メンバ関数
static NodeGraph | FindGraph (string name)
| シーン内にあるNodeGraphを名前で取得する。 [詳解]
static NodeGraph | FindGraph (string name, System.Type type)
| シーン内にあるNodeGraphを名前で取得する。 [詳解]
static T | FindGraph< T > (string name)
| シーン内にあるNodeGraphを名前で取得する。 [詳解]
static NodeGraph[] | FindGraphs (string name)
| シーン内にある同一名のNodeGraphを取得する。 [詳解]
static NodeGraph[] | FindGraphs (string name, System.Type type)
| シーン内にある同一名のNodeGraphを取得する。 [詳解]
static T[] | FindGraphs< T > (string name)
| シーン内にある同一名のNodeGraphを取得する。 [詳解]
static NodeGraph | FindGraph (GameObject gameObject, string name)
| GameObjectにアタッチされているNodeGraphを名前で取得する。 [詳解]
static NodeGraph | FindGraph (GameObject gameObject, string name, System.Type type)
| GameObjectにアタッチされているNodeGraphを名前で取得する。 [詳解]
static T | FindGraph< T > (GameObject gameObject, string name)
| GameObjectにアタッチされているNodeGraphを名前で取得する。 [詳解]
static NodeGraph[] | FindGraphs (GameObject gameObject, string name)
| GameObjectにアタッチされている同一名のNodeGraphを取得する。 [詳解]
static NodeGraph[] | FindGraphs (GameObject gameObject, string name, System.Type type)
| GameObjectにアタッチされている同一名のNodeGraphを取得する。 [詳解]
static T[] | FindGraphs< T > (GameObject gameObject, string name)
| GameObjectにアタッチされている同一名のNodeGraphを取得する。 [詳解]
static NodeGraph | Create (GameObject gameObject, System.Type classType)
| NodeGraphの作成 [詳解]
static GraphType | Create< GraphType > (GameObject gameObject)
| NodeGraphの作成 [詳解]
static NodeGraph | Instantiate (NodeGraph sourceGraph, NodeBehaviour ownerBehaviour, bool usePool=false)
| NodeGraphを生成 [詳解]
static GraphType | Instantiate< GraphType > (GraphType sourceGraph, NodeBehaviour ownerBehaviour, bool usePool=false)
| NodeGraphを生成 [詳解]
static void | Destroy (NodeGraph nodeGraph)
| NodeGraphの破棄 [詳解]
基底クラス NodeGraph に属する継承イベント
System.Action | onAfterDeserialize
| デシリアライズ後のコールバック [詳解]
NodeGraphCallback | destroyCallback
| 破棄される際のコールバック [詳解]
NodeGraphCallback | stateChangedCallback
| 状態が変わった際のコールバック [詳解]

## 詳解

Arbor.ArborFSMの内部クラス。 実際にGameObjectにアタッチするにはArbor.ArborFSMを使用する。

## メソッド詳解

## ◆ CreateState() [1/3]

State CreateState | ( |  | ) |

ステートを生成。

戻り値
  生成したステート。

## ◆ CreateState() [2/3]

State CreateState | ( | bool | resident | ) |

ステートを生成。

引数

  resident | 常駐するかどうかのフラグ。

戻り値
  生成したステート。

## ◆ CreateState() [3/3]

State CreateState | ( | int | nodeID,
|  | bool | resident
| ) |  |

ステートを生成。

引数

  nodeID | ノードID
  resident | 常駐するかどうかのフラグ。

戻り値
  生成したステート。ノードIDが重複している場合は生成せずにnullを返す。

## ◆ CreateStateLinkRerouteNode() [1/4]

StateLinkRerouteNode CreateStateLinkRerouteNode | ( | Vector2 | position | ) |

StateLinkRerouteNodeを作成する。

引数

  position | ノードの位置

戻り値
  作成したStateLinkRerouteNode

## ◆ CreateStateLinkRerouteNode() [2/4]

StateLinkRerouteNode CreateStateLinkRerouteNode | ( | Vector2 | position,
|  | Color | lineColor
| ) |  |

StateLinkRerouteNodeを作成する。

引数

  position | ノードの位置
  lineColor | ライン色

戻り値
  作成したStateLinkRerouteNode

## ◆ CreateStateLinkRerouteNode() [3/4]

StateLinkRerouteNode CreateStateLinkRerouteNode | ( | Vector2 | position,
|  | int | nodeID
| ) |  |

StateLinkRerouteNodeを作成する。

引数

  position | ノードの位置
  nodeID | ノードID

戻り値
  作成したStateLinkRerouteNode

## ◆ CreateStateLinkRerouteNode() [4/4]

StateLinkRerouteNode CreateStateLinkRerouteNode | ( | Vector2 | position,
|  | int | nodeID,
|  | Color | lineColor
| ) |  |

StateLinkRerouteNodeを作成する。

引数

  position | ノードの位置
  nodeID | ノードID
  lineColor | ライン色

戻り値
  作成したStateLinkRerouteNode

## ◆ DeleteState()

bool DeleteState | ( | State | state | ) |

ステートの削除。

引数

  state | 削除するステート。

戻り値
  削除した場合にtrue

## ◆ ExecuteLateUpdate()

void ExecuteLateUpdate | ( |  | ) |

LateUpdateを実行する。 UpdateSettings.typeがManualの場合に任意のタイミングでこのメソッドを呼んでください。

## ◆ ExecuteUpdate()

void ExecuteUpdate | ( | bool | autoExecuteLateUpdate = `false` | ) |

Updateを実行する。 UpdateSettings.typeがManualの場合に任意のタイミングでこのメソッドを呼んでください。

引数

  autoExecuteLateUpdate | 自動的にExecuteLateUpdateを行うフラグ

## ◆ FindState()

State FindState | ( | string | stateName | ) |

ステートを名前で検索。

引数

  stateName | 検索するステートの名前。

戻り値
  見つかったステート。ない場合はnullを返す。

## ◆ FindStateContainsBehaviour()

State FindStateContainsBehaviour | ( | StateBehaviour | behaviour | ) |

StateBehaviourが属しているステートの取得。

引数

  behaviour | StateBehaviour

戻り値
  StateBehaviourが属しているステート。ない場合はnullを返す。

## ◆ FindStates()

State [] FindStates | ( | string | stateName | ) |

ステートを名前で検索。

引数

  stateName | 検索するステートの名前。

戻り値
  見つかったステートの配列。

## ◆ GetState()

State GetState | ( | StateLink | stateLink | ) |

StateLinkを指定してArbor.Stateを取得する。

引数

  stateLink | StateLink

戻り値
  見つかったArbor.State。見つからなかった場合はnullを返す。

## ◆ GetStateFromID()

State GetStateFromID | ( | int | stateID | ) |

ステートIDを指定してArbor.Stateを取得する。

引数

  stateID | ステートID

戻り値
  見つかったArbor.State。見つからなかった場合はnullを返す。

## ◆ GetStateFromIndex()

State GetStateFromIndex | ( | int | index | ) |

Stateをインデックスから取得

引数

  index | インデックス

戻り値
  State

## ◆ GetStateIndex()

int GetStateIndex | ( | State | state | ) |

Stateのインデックスを取得

引数

  state | State

戻り値
  インデックス。ない場合は-1を返す。

## ◆ IndexOfStateLinkHistory()

int IndexOfStateLinkHistory | ( | StateLink | stateLink | ) |

指定したStateLinkによって遷移したヒストリーでのインデックスを取得。

引数

  stateLink | 取得するStateLink

戻り値
  ヒストリーのインデックス。-1だと対象外。値が大きいほど古い遷移を指す。

## ◆ OnDeleteNode()

override bool OnDeleteNode | ( | Node | node | ) |
| protected virtual

ノードの削除。

引数

  node | 削除するノード

戻り値
  削除した場合はtrue、していなければfalseを返す。

NodeGraphを実装しています。

## ◆ OnRegisterNodes()

sealed override void OnRegisterNodes | ( |  | ) |
| protected virtual

Register nodes

NodeGraphを実装しています。

## ◆ OnReset()

sealed override void OnReset | ( |  | ) |
| protected virtual

Resetもしくは生成時のコールバック。

NodeGraphを再実装しています。

## ◆ OnValidate()

override void OnValidate | ( |  | ) |
| protected virtual

MonoBehaviour.OnValidate を参照してください

NodeGraphを再実装しています。

## ◆ Pause()

void Pause | ( |  | ) |

ステートマシンの再生を一時停止。

## ◆ Play()

void Play | ( |  | ) |

ステートマシンの再生を開始。

## ◆ Resume()

void Resume | ( |  | ) |

ステートマシンの再生を再開。

## ◆ SendTrigger()

void SendTrigger | ( | string | message,
|  | SendTriggerFlags | flags = `allSendTrigger`
| ) |  |

トリガーの送信

引数

  message | 送信するメッセージ
  flags | 送信するトリガーフラグ

## ◆ Stop()

void Stop | ( |  | ) |

ステートマシンの再生を停止。

## ◆ Transition() [1/9]

bool Transition | ( | int | nextStateID | ) |

状態遷移する。実際に遷移するタイミングは現在フレームの最後(LateUpdate時)。

引数

  nextStateID | 遷移先のステートID。

戻り値
  遷移できたかどうか

## ◆ Transition() [2/9]

bool Transition | ( | int | nextStateID,
|  | bool | immediateTransition
| ) |  |

状態遷移

引数

  nextStateID | 遷移先のステートID。
  immediateTransition | すぐに遷移するかどうか。falseの場合は現在フレームの最後(LateUpdate時)に遷移する。

戻り値
  遷移できたかどうか

## ◆ Transition() [3/9]

bool Transition | ( | int | nextStateID,
|  | TransitionTiming | transitionTiming
| ) |  |

状態遷移

引数

  nextStateID | 遷移先のステートID。
  transitionTiming | 遷移するタイミング。

戻り値
  遷移できたかどうか

## ◆ Transition() [4/9]

bool Transition | ( | State | nextState | ) |

状態遷移する。実際に遷移するタイミングは現在フレームの最後(LateUpdate時)。

引数

  nextState | 遷移先のステート。

戻り値
  遷移できたかどうか

## ◆ Transition() [5/9]

bool Transition | ( | State | nextState,
|  | bool | immediateTransition
| ) |  |

状態遷移

引数

  nextState | 遷移先のステート。
  immediateTransition | すぐに遷移するかどうか。falseの場合は現在フレームの最後(LateUpdate時)に遷移する。

戻り値
  遷移できたかどうか

## ◆ Transition() [6/9]

bool Transition | ( | State | nextState,
|  | TransitionTiming | transitionTiming
| ) |  |

状態遷移

引数

  nextState | 遷移先のステート。
  transitionTiming | 遷移するタイミング。

戻り値
  遷移できたかどうか

## ◆ Transition() [7/9]

bool Transition | ( | StateLink | nextStateLink | ) |

状態遷移する。実際に遷移するタイミングは現在フレームの最後(LateUpdate時)。

引数

  nextStateLink | 遷移の接続先。

戻り値
  遷移できたかどうか

## ◆ Transition() [8/9]

bool Transition | ( | StateLink | nextStateLink,
|  | bool | immediateTransition
| ) |  |

状態遷移

引数

  nextStateLink | 遷移の接続先。
  immediateTransition | すぐに遷移するかどうか。falseの場合は現在フレームの最後(LateUpdate時)に遷移する。

戻り値
  遷移できたかどうか

## ◆ Transition() [9/9]

bool Transition | ( | StateLink | nextStateLink,
|  | TransitionTiming | transitionTiming
| ) |  |

状態遷移

引数

  nextStateLink | 遷移の接続先。
  transitionTiming | 遷移するタイミング。

戻り値
  遷移できたかどうか

## メンバ詳解

## ◆ allSendTrigger

const SendTriggerFlags allSendTrigger = (SendTriggerFlags)(-1)
| static

SendTriggerFlagsの全てが有効なフラグ

## ◆ playOnStart

bool playOnStart = true

開始時に再生するフラグ。

## ◆ updateSettings

UpdateSettings updateSettings = new UpdateSettings()

更新に関する設定。

## プロパティ詳解

## ◆ currentState

State currentState
| get

現在のArbor.Stateを取得する。

現在のArbor.State。

## ◆ fsmName

string fsmName
| get set

FSMの名前。
一つのGameObjectに複数のFSMがある場合の識別や検索に使用する。

## ◆ nextState

State nextState
| get

遷移予約されたArbor.Stateを取得する。

遷移予約されたArbor.State。

## ◆ nextTransitionState

State nextTransitionState
| get

次のステート

## ◆ playState

PlayState playState
| get

再生状態

## ◆ prevTransitionState

State prevTransitionState
| get

前のステート

## ◆ reservedState

State reservedState
| get

遷移予約されたArbor.Stateを取得する。

遷移予約されたArbor.State。

## ◆ reservedStateLink

StateLink reservedStateLink
| get

遷移予約されたArbor.StateLinkを取得する。

遷移予約されたArbor.StateLink。

## ◆ startStateID

int startStateID
| get

開始ステートのIDを取得する。

開始ステートID。

## ◆ stateCount

int stateCount
| get

Stateの数を取得。

## ◆ stateLinkRerouteNodes

StateLinkRerouteNodeList stateLinkRerouteNodes
| get

StateLinkRerouteNodeリスト

## ◆ states

State [] states
| get

全てのArbor.Stateを取得する。

Arbor.Stateの配列。