Arbor 3: FSM & BT Graph Editor 3.7.8

静的公開メンバ関数 | プロパティ | 全メンバ一覧
ObjectPool クラス

ObjectPoolの管理クラス [詳解]

## 静的公開メンバ関数
static void | AdvancedPool (IEnumerable< PoolingItem > items)
| 事前プールする。 [詳解]
static Object | Instantiate (Object original, Vector3 position, Quaternion rotation)
| オブジェクトをインスタンス化する。 [詳解]
static Object | Instantiate (Object original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent)
| オブジェクトをインスタンス化する。 [詳解]
static Object | Instantiate (Object original)
| オブジェクトをインスタンス化する。 [詳解]
static Object | Instantiate (Object original, Transform parent)
| オブジェクトをインスタンス化する。 [詳解]
static Object | Instantiate (Object original, Transform parent, bool instantiateInWorldSpace)
| オブジェクトをインスタンス化する。 [詳解]
static T | Instantiate< T > (T original)
| オブジェクトをインスタンス化する。 [詳解]
static T | Instantiate< T > (T original, Vector3 position, Quaternion rotation)
| オブジェクトをインスタンス化する。 [詳解]
static T | Instantiate< T > (T original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent)
| オブジェクトをインスタンス化する。 [詳解]
static T | Instantiate< T > (T original, Transform parent)
| オブジェクトをインスタンス化する。 [詳解]
static T | Instantiate< T > (T original, Transform parent, bool instantiateInWorldSpace)
| オブジェクトをインスタンス化する。 [詳解]
static void | Destroy (GameObject gameObject)
| GameObjectを破棄する。 [詳解]
static void | DestroyImmediate (GameObject gameObject)
| GameObjectを即座に破棄する。 [詳解]

## プロパティ
static int | advancedRatePerFrame`[get, set]`
| 事前プールの処理フレームレート(画面のリフレッシュレートに対する倍率) [詳解]
static int | advancedFrameRate`[get, set]`
| 事前プールの処理フレームレート [詳解]
static bool | isReady`[get]`
| 事前プールが完了しているかを返す。 [詳解]

## 詳解

ObjectPoolの管理クラス

## メソッド詳解

## ◆ AdvancedPool()

static void AdvancedPool | ( | IEnumerable< PoolingItem > | items | ) |
| static

事前プールする。

引数

  items | プールするオブジェクトリスト

## ◆ Destroy()

static void Destroy | ( | GameObject | gameObject | ) |
| static

GameObjectを破棄する。

引数

  gameObject | 破棄するGameObject

プール管理下のGameObjectであれば、プールへ返却する。
管理下でなければObject.Destroyにより破棄する。

## ◆ DestroyImmediate()

static void DestroyImmediate | ( | GameObject | gameObject | ) |
| static

GameObjectを即座に破棄する。

引数

  gameObject | 破棄するGameObject

プール管理下のGameObjectであれば、プールへ返却する。
管理下でなければObject.DestroyImmediateにより破棄する。

## ◆ Instantiate() [1/5]

static Object Instantiate | ( | Object | original | ) |
| static

オブジェクトをインスタンス化する。

引数

  original | オリジナルのオブジェクト

戻り値
  インスタンス化されたオブジェクト

プールされているオブジェクトがある場合はそのオブジェクトを再開させる。
プールがない場合はObject.Instantiateにより新たにインスタンス化する。

## ◆ Instantiate() [2/5]

static Object Instantiate | ( | Object | original,
|  | Transform | parent
| ) |  |
| static

オブジェクトをインスタンス化する。

引数

  original | オリジナルのオブジェクト
  parent | 親トランスフォーム

戻り値
  インスタンス化されたオブジェクト

プールされているオブジェクトがある場合はそのオブジェクトを再開させる。
プールがない場合はObject.Instantiateにより新たにインスタンス化する。

## ◆ Instantiate() [3/5]

static Object Instantiate | ( | Object | original,
|  | Transform | parent,
|  | bool | instantiateInWorldSpace
| ) |  |
| static

オブジェクトをインスタンス化する。

引数

  original | オリジナルのオブジェクト
  parent | 親トランスフォーム
  instantiateInWorldSpace | parent を指定するときに、元のワールドの位置が維持されるかどうか

戻り値
  インスタンス化されたオブジェクト

プールされているオブジェクトがある場合はそのオブジェクトを再開させる。
プールがない場合はObject.Instantiateにより新たにインスタンス化する。

## ◆ Instantiate() [4/5]

static Object Instantiate | ( | Object | original,
|  | Vector3 | position,
|  | Quaternion | rotation
| ) |  |
| static

オブジェクトをインスタンス化する。

引数

  original | オリジナルのオブジェクト
  position | 位置
  rotation | 回転

戻り値
  インスタンス化されたオブジェクト

プールされているオブジェクトがある場合はそのオブジェクトを再開させる。
プールがない場合はObject.Instantiateにより新たにインスタンス化する。

## ◆ Instantiate() [5/5]

static Object Instantiate | ( | Object | original,
|  | Vector3 | position,
|  | Quaternion | rotation,
|  | Transform | parent
| ) |  |
| static

オブジェクトをインスタンス化する。

引数

  original | オリジナルのオブジェクト
  position | 位置
  rotation | 回転
  parent | 親トランスフォーム

戻り値
  インスタンス化されたオブジェクト

プールされているオブジェクトがある場合はそのオブジェクトを再開させる。
プールがない場合はObject.Instantiateにより新たにインスタンス化する。

## ◆ Instantiate< T >() [1/5]

static T Instantiate< T > | ( | T | original | ) |
| static

オブジェクトをインスタンス化する。

テンプレート引数

  T | オブジェクトの型

引数

  original | オリジナルのオブジェクト

戻り値
  インスタンス化されたオブジェクト

プールされているオブジェクトがある場合はそのオブジェクトを再開させる。
プールがない場合はObject.Instantiateにより新たにインスタンス化する。

型制約

  T | : | Object |

## ◆ Instantiate< T >() [2/5]

static T Instantiate< T > | ( | T | original,
|  | Transform | parent
| ) |  |
| static

オブジェクトをインスタンス化する。

テンプレート引数

  T | オブジェクトの型

引数

  original | オリジナルのオブジェクト
  parent | 親トランスフォーム

戻り値
  インスタンス化されたオブジェクト

プールされているオブジェクトがある場合はそのオブジェクトを再開させる。
プールがない場合はObject.Instantiateにより新たにインスタンス化する。

型制約

  T | : | Object |

## ◆ Instantiate< T >() [3/5]

static T Instantiate< T > | ( | T | original,
|  | Transform | parent,
|  | bool | instantiateInWorldSpace
| ) |  |
| static

オブジェクトをインスタンス化する。

テンプレート引数

  T | オブジェクトの型

引数

  original | オリジナルのオブジェクト
  parent | 親トランスフォーム
  instantiateInWorldSpace | parent を指定するときに、元のワールドの位置が維持されるかどうか

戻り値
  インスタンス化されたオブジェクト

プールされているオブジェクトがある場合はそのオブジェクトを再開させる。
プールがない場合はObject.Instantiateにより新たにインスタンス化する。

型制約

  T | : | Object |

## ◆ Instantiate< T >() [4/5]

static T Instantiate< T > | ( | T | original,
|  | Vector3 | position,
|  | Quaternion | rotation
| ) |  |
| static

オブジェクトをインスタンス化する。

テンプレート引数

  T | オブジェクトの型

引数

  original | オリジナルのオブジェクト
  position | 位置
  rotation | 回転

戻り値
  インスタンス化されたオブジェクト

プールされているオブジェクトがある場合はそのオブジェクトを再開させる。
プールがない場合はObject.Instantiateにより新たにインスタンス化する。

型制約

  T | : | Object |

## ◆ Instantiate< T >() [5/5]

static T Instantiate< T > | ( | T | original,
|  | Vector3 | position,
|  | Quaternion | rotation,
|  | Transform | parent
| ) |  |
| static

オブジェクトをインスタンス化する。

テンプレート引数

  T | オブジェクトの型

引数

  original | オリジナルのオブジェクト
  position | 位置
  rotation | 回転
  parent | 親トランスフォーム

戻り値
  インスタンス化されたオブジェクト

プールされているオブジェクトがある場合はそのオブジェクトを再開させる。
プールがない場合はObject.Instantiateにより新たにインスタンス化する。

型制約

  T | : | Object |

## プロパティ詳解

## ◆ advancedFrameRate

int advancedFrameRate
| static get set

事前プールの処理フレームレート

このフレームレートを超えて処理時間がかかった場合は次フレームまで待機する。
advancedFrameRateとadvancedRatePerFrameの両方に0以下を指定した場合は、全てのプールが完了するまで待機しない
デフォルト値は0。

## ◆ advancedRatePerFrame

int advancedRatePerFrame
| static get set

事前プールの処理フレームレート(画面のリフレッシュレートに対する倍率)

このフレームレートを超えて処理時間がかかった場合は次フレームまで待機する。
デフォルト値は10。
0以下を指定した場合はadvancedFrameRateを使用する。

## ◆ isReady

bool isReady
| static get

事前プールが完了しているかを返す。