# UITweenPosition

UIの位置を徐々に変化させる。

![UITweenPosition](./images/UITweenPosition.png)

## プロパティ

<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td>
Type
</td>
<td>
再生タイプ。<dl class="docutils"><dt>Once</dt><dd>
            １回のみ
            </dd><dt>Loop</dt><dd>
            繰り返し
            </dd><dt>Ping Pong</dt><dd>
            終端で折り返し
            </dd></dl>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
Duration
</td>
<td>
再生時間。
</td>
</tr>
<tr>
<td>
Curve
</td>
<td>
時間に対する適用度の変化曲線
</td>
</tr>
<tr>
<td>
Use Realtime
</td>
<td>
Time.timeScaleの影響を受けずリアルタイムに進行するフラグ。
</td>
</tr>
<tr>
<td>
Repeat Until Transition
</td>
<td>
遷移するまでの繰り返し回数(Loop、PingPongのみ)
</td>
</tr>
<tr>
<td>
Next State
</td>
<td>
時間経過後の遷移先。<br />
            (Loop、Pingpongの場合、Repeat Until Transitionで指定した回数だけ繰り返してから遷移する)
</td>
</tr>
<tr>
<td>
Target
</td>
<td>
対象となるRectTransform。<br />
            TypeがConstantの時に指定しない場合、ArborFSMがアタッチされているGameObjectのRectTransformとなる。
</td>
</tr>
<tr>
<td>
Relative
</td>
<td>
開始した状態からの相対的な変化かどうか。
</td>
</tr>
<tr>
<td>
From
</td>
<td>
開始地点。
</td>
</tr>
<tr>
<td>
To
</td>
<td>
目標地点。
</td>
</tr>
 </tbody>
</table>

