# Calculator リファレンス

Arborの組み込みCalculatorのリファレンスです。

## Bool
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./boolandcalculator.html">
Bool.And
</a></td>
<td>
Bool値をAnd演算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./boolnotcalculator.html">
Bool.Not
</a></td>
<td>
Bool値をNot演算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./boolorcalculator.html">
Bool.Or
</a></td>
<td>
Bool値をOr演算する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   boolandcalculator
   boolnotcalculator
   boolorcalculator
```


## Bounds
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./boundscomposecalculator.html">
Bounds.Compose
</a></td>
<td>
Boundsを作成する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./boundscontainscalculator.html">
Bounds.Contains
</a></td>
<td>
Boundsに設定した位置が、バウンディングボックスに含まれているか判定する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./boundsdecomposecalculator.html">
Bounds.Decompose
</a></td>
<td>
Boundsを中心とサイズに分解する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./boundsencapsulateboundscalculator.html">
Bounds.EncapsulateBounds
</a></td>
<td>
位置やバウンズを含むように、拡大・縮小する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./boundsencapsulatevector3calculator.html">
Bounds.EncapsulateVector3
</a></td>
<td>
設定した位置を含むように拡大する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./boundsexpandfloatcalculator.html">
Bounds.ExpandFloat
</a></td>
<td>
設定した amount によってサイズを大きくする。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./boundsexpandvector3calculator.html">
Bounds.ExpandVector3
</a></td>
<td>
設定した amount によってサイズを大きくする。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./boundssqrdistancecalculator.html">
Bounds.SqrDistance
</a></td>
<td>
設定したポイントとの最小距離の 2 乗されたものを返す。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   boundscomposecalculator
   boundscontainscalculator
   boundsdecomposecalculator
   boundsencapsulateboundscalculator
   boundsencapsulatevector3calculator
   boundsexpandfloatcalculator
   boundsexpandvector3calculator
   boundssqrdistancecalculator
```


## Collider
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./colliderattachedrigidbodycalculator.html">
Collider.AttachedRigidbody
</a></td>
<td>
ColliderにアタッチされているRigidbodyを出力する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./colliderboundscalculator.html">
Collider.Bounds
</a></td>
<td>
ワールド座標でのColliderの Bounds 情報
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./colliderclosestpointonboundscalculator.html">
Collider.ClosestPointOnBounds
</a></td>
<td>
設定した位置から一番近い、Bounds オブジェクトの最近接点を求める。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   colliderattachedrigidbodycalculator
   colliderboundscalculator
   colliderclosestpointonboundscalculator
```


## Collider2D
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./collider2dattachedrigidbodycalculator.html">
Collider2D.AttachedRigidbody
</a></td>
<td>
Collider2DにアタッチされているRigidbody2Dを出力する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./collider2dboundscalculator.html">
Collider2D.Bounds
</a></td>
<td>
ワールド座標でのCollider2DのBounds情報
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./collider2doverlappointcalculator.html">
Collider2D.OverlapPoint
</a></td>
<td>
空間上でColliderがある地点を含むかチェックする。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   collider2dattachedrigidbodycalculator
   collider2dboundscalculator
   collider2doverlappointcalculator
```


## Collision
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./collisioncollidercalculator.html">
Collision.Collider
</a></td>
<td>
CollisionからヒットしたColliderを出力する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./collisiongameobjectcalculator.html">
Collision.GameObject
</a></td>
<td>
CollisionからヒットしたGameObjectを出力する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./collisionrelativevelocitycalculator.html">
Collision.RelativeVelocity
</a></td>
<td>
衝突した2つのオブジェクトの相対速度を出力する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./collisionrigidbodycalculator.html">
Collision.Rigidbody
</a></td>
<td>
CollisionからヒットしたRigidbodyを出力する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./collisiontransformcalculator.html">
Collision.Transform
</a></td>
<td>
CollisionからヒットしたTransformを出力する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   collisioncollidercalculator
   collisiongameobjectcalculator
   collisionrelativevelocitycalculator
   collisionrigidbodycalculator
   collisiontransformcalculator
```


## Collision2D
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./collision2dcollidercalculator.html">
Collision2D.Collider
</a></td>
<td>
Collision2DからヒットしたCollider2Dを出力する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./collision2dgameobjectcalculator.html">
Collision2D.GameObject
</a></td>
<td>
Collision2DからヒットしたGameObjectを出力する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./collision2drelativevelocitycalculator.html">
Collision2D.RelativeVelocity
</a></td>
<td>
衝突した2つのオブジェクトの相対速度を出力する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./collision2drigidbodycalculator.html">
Collision2D.Rigidbody
</a></td>
<td>
Collision2DからヒットしたRigidbody2Dを出力する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./collision2dtransformcalculator.html">
Collision2D.Transform
</a></td>
<td>
Collision2DからヒットしたTransformを出力する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   collision2dcollidercalculator
   collision2dgameobjectcalculator
   collision2drelativevelocitycalculator
   collision2drigidbodycalculator
   collision2dtransformcalculator
```


## Component
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./componentgetgameobjectcalculator.html">
Component.GetGameObject
</a></td>
<td>
ComponentのGameObjectを出力する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./gameobjectgetcomponentcalculator.html">
GameObjectGetComponent
</a></td>
<td>
GameObjectからComponentを出力する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   componentgetgameobjectcalculator
   gameobjectgetcomponentcalculator
```


## Float
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./floataddcalculator.html">
Float.Add
</a></td>
<td>
floatを加算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./floatcomparecalculator.html">
Float.Compare
</a></td>
<td>
floatを比較する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./floatdivcalculator.html">
Float.Div
</a></td>
<td>
floatを除算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./floatmulcalculator.html">
Float.Mul
</a></td>
<td>
floatを乗算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./floatnegativecalculator.html">
Float.Negative
</a></td>
<td>
floatの符号を反転する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./floatsubcalculator.html">
Float.Sub
</a></td>
<td>
floatを減算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./floattointcalculator.html">
Float.ToInt
</a></td>
<td>
floatをintに変換する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./floattolongcalculator.html">
Float.ToLong
</a></td>
<td>
floatをlongに変換する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   floataddcalculator
   floatcomparecalculator
   floatdivcalculator
   floatmulcalculator
   floatnegativecalculator
   floatsubcalculator
   floattointcalculator
   floattolongcalculator
```


## Int
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./intaddcalculator.html">
Int.Add
</a></td>
<td>
intを加算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./intcomparecalculator.html">
Int.Compare
</a></td>
<td>
intを比較する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./intdivcalculator.html">
Int.Div
</a></td>
<td>
intを除算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./intmulcalculator.html">
Int.Mul
</a></td>
<td>
intを乗算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./intnegativecalculator.html">
Int.Negative
</a></td>
<td>
intの符号を反転する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./intsubcalculator.html">
Int.Sub
</a></td>
<td>
intを減算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./inttofloatcalculator.html">
Int.ToFloat
</a></td>
<td>
intをfloatに変換する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   intaddcalculator
   intcomparecalculator
   intdivcalculator
   intmulcalculator
   intnegativecalculator
   intsubcalculator
   inttofloatcalculator
```


## Long
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./longaddcalculator.html">
Long.Add
</a></td>
<td>
longを加算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./longcomparecalculator.html">
Long.Compare
</a></td>
<td>
longを比較する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./longdivcalculator.html">
Long.Div
</a></td>
<td>
longを除算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./longmulcalculator.html">
Long.Mul
</a></td>
<td>
longを乗算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./longnegativecalculator.html">
Long.Negative
</a></td>
<td>
longの符号を反転する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./longsubcalculator.html">
Long.Sub
</a></td>
<td>
longを減算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./longtofloatcalculator.html">
Long.ToFloat
</a></td>
<td>
longをfloatに変換する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   longaddcalculator
   longcomparecalculator
   longdivcalculator
   longmulcalculator
   longnegativecalculator
   longsubcalculator
   longtofloatcalculator
```


## Mathf
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./mathfabsfloatcalculator.html">
Mathf.AbsFloat
</a></td>
<td>
floatの絶対値を求める。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfabsintcalculator.html">
Mathf.AbsInt
</a></td>
<td>
intの絶対値を求める。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfacoscalculator.html">
Mathf.Acos
</a></td>
<td>
acosを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfasincalculator.html">
Mathf.Asin
</a></td>
<td>
asinを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfatancalculator.html">
Mathf.Atan
</a></td>
<td>
atanを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfatan2calculator.html">
Mathf.Atan2
</a></td>
<td>
atan2を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfceilcalculator.html">
Mathf.Ceil
</a></td>
<td>
値以上の最小の整数を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfceiltointcalculator.html">
Mathf.CeilToInt
</a></td>
<td>
値以上の最小の整数を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfclamp01calculator.html">
Mathf.Clamp01
</a></td>
<td>
0と1の間に値を制限する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfclampfloatcalculator.html">
Mathf.ClampFloat
</a></td>
<td>
MinとMaxの範囲に値を制限する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfclampintcalculator.html">
Mathf.ClampInt
</a></td>
<td>
MinとMaxの範囲に値を制限する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfclosestpoweroftwocalculator.html">
Mathf.ClosestPowerOfTwo
</a></td>
<td>
値にもっとも近い2のべき乗値を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfcoscalculator.html">
Mathf.Cos
</a></td>
<td>
cosを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfdegtoradcalculator.html">
Mathf.DegToRad
</a></td>
<td>
度からラジアンに変換する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfdeltaanglecalculator.html">
Mathf.DeltaAngle
</a></td>
<td>
与えられた2つの角度（単位は度）間の最小の差を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfexpcalculator.html">
Mathf.Exp
</a></td>
<td>
e (ネイピア数) を指定した乗数を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathffloorcalculator.html">
Mathf.Floor
</a></td>
<td>
値以下の最大の整数を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathffloortointcalculator.html">
Mathf.FloorToInt
</a></td>
<td>
値以下の最大の整数を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfgammatolinearspacecalculator.html">
Mathf.GammaToLinearSpace
</a></td>
<td>
ガンマ (sRGB) からリニアの色空間へ値を変換する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfinverselerpcalculator.html">
Mathf.InverseLerp
</a></td>
<td>
FromからToの範囲内で補間する値を生成する補間パラメーターを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathflerpcalculator.html">
Mathf.Lerp
</a></td>
<td>
FromからToの範囲内で値を線形補間する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathflerpanglecalculator.html">
Mathf.LerpAngle
</a></td>
<td>
FromからToの範囲内で角度を線形補間する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathflineartogammaspacecalculator.html">
Mathf.LinearToGammaSpace
</a></td>
<td>
リニアからガンマ (sRGB)の色空間へ値を変換する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathflogcalculator.html">
Mathf.Log
</a></td>
<td>
対数を計算する (底 e) 。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathflog10calculator.html">
Mathf.Log10
</a></td>
<td>
指定した数の底が10の対数を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathflogbasecalculator.html">
Mathf.LogBase
</a></td>
<td>
対数を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfmaxfloatcalculator.html">
Mathf.MaxFloat
</a></td>
<td>
2つのfloat値から最大値を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfmaxintcalculator.html">
Mathf.MaxInt
</a></td>
<td>
2つのint値から最大値を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfminfloatcalculator.html">
Mathf.MinFloat
</a></td>
<td>
2つのfloat値から最小値を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfminintcalculator.html">
Mathf.MinInt
</a></td>
<td>
2つのint値から最小値を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfmovetowardscalculator.html">
Mathf.MoveTowards
</a></td>
<td>
Current から Target まで、MaxDelta の速さで移動する移動量を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfmovetowardsanglecalculator.html">
Mathf.MoveTowardsAngle
</a></td>
<td>
Current から Target まで、MaxDelta の速さで移動する移動量を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfnextpoweroftwocalculator.html">
Mathf.NextPowerOfTwo
</a></td>
<td>
Value以上のもっとも近い2のべき乗を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfperlinnoisecalculator.html">
Mathf.PerlinNoise
</a></td>
<td>
2Dのパーリンノイズを生成する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfpingpongcalculator.html">
Mathf.PingPong
</a></td>
<td>
補間パラメータTにより0からLengthの間を往復させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfpowcalculator.html">
Mathf.Pow
</a></td>
<td>
ValueのPower乗の値を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfradtodegcalculator.html">
Mathf.RadToDeg
</a></td>
<td>
ラジアンから度に変換する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfrepeatcalculator.html">
Mathf.Repeat
</a></td>
<td>
補間パラメータTにより0からLengthの間をループさせる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfroundcalculator.html">
Mathf.Round
</a></td>
<td>
Valueに最も近い整数を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfroundtointcalculator.html">
Mathf.RoundToInt
</a></td>
<td>
Valueに最も近い整数を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfsigncalculator.html">
Mathf.Sign
</a></td>
<td>
Valueの符号を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfsincalculator.html">
Mathf.Sin
</a></td>
<td>
sinを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfsmoothstepcalculator.html">
Mathf.SmoothStep
</a></td>
<td>
FromとToの間で制限したスムージングで補間する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathfsqrtcalculator.html">
Mathf.Sqrt
</a></td>
<td>
平方根を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mathftancalculator.html">
Mathf.Tan
</a></td>
<td>
tanを計算する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   mathfabsfloatcalculator
   mathfabsintcalculator
   mathfacoscalculator
   mathfasincalculator
   mathfatancalculator
   mathfatan2calculator
   mathfceilcalculator
   mathfceiltointcalculator
   mathfclamp01calculator
   mathfclampfloatcalculator
   mathfclampintcalculator
   mathfclosestpoweroftwocalculator
   mathfcoscalculator
   mathfdegtoradcalculator
   mathfdeltaanglecalculator
   mathfexpcalculator
   mathffloorcalculator
   mathffloortointcalculator
   mathfgammatolinearspacecalculator
   mathfinverselerpcalculator
   mathflerpcalculator
   mathflerpanglecalculator
   mathflineartogammaspacecalculator
   mathflogcalculator
   mathflog10calculator
   mathflogbasecalculator
   mathfmaxfloatcalculator
   mathfmaxintcalculator
   mathfminfloatcalculator
   mathfminintcalculator
   mathfmovetowardscalculator
   mathfmovetowardsanglecalculator
   mathfnextpoweroftwocalculator
   mathfperlinnoisecalculator
   mathfpingpongcalculator
   mathfpowcalculator
   mathfradtodegcalculator
   mathfrepeatcalculator
   mathfroundcalculator
   mathfroundtointcalculator
   mathfsigncalculator
   mathfsincalculator
   mathfsmoothstepcalculator
   mathfsqrtcalculator
   mathftancalculator
```


## Quaternion
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./quaternionanglecalculator.html">
Quaternion.Angle
</a></td>
<td>
2つのQuaternion間の角度を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./quaternionangleaxiscalculator.html">
Quaternion.AngleAxis
</a></td>
<td>
Axisの周りをAngle度回転するQuaternionを作成する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./quaterniondotcalculator.html">
Quaternion.Dot
</a></td>
<td>
2つのQuaternionの内積を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./quaternioneulercalculator.html">
Quaternion.Euler
</a></td>
<td>
オイラー角からQuaternionを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./quaternioneuleranglescalculator.html">
Quaternion.EulerAngles
</a></td>
<td>
Quaternionからオイラー角の値を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./quaternionfromtorotationcalculator.html">
Quaternion.FromToRotation
</a></td>
<td>
FromDirectionからToDirectionへのQuaternionを作成する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./quaternioninversecalculator.html">
Quaternion.Inverse
</a></td>
<td>
逆Quaternionを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./quaternionlerpcalculator.html">
Quaternion.Lerp
</a></td>
<td>
FromとToの間でQuaternionを線形補間する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./quaternionlookrotationcalculator.html">
Quaternion.LookRotation
</a></td>
<td>
ForwardへのQuaternionを作成する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./quaternionmulcalculator.html">
Quaternion.Mul
</a></td>
<td>
Quaternionを乗算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./quaternionmulvector3calculator.html">
Quaternion.MulVector3
</a></td>
<td>
Vector3にQuaternionを乗算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./quaternionrotatetowardscalculator.html">
Quaternion.RotateTowards
</a></td>
<td>
FromからToへのQuaternionを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./quaternionslerpcalculator.html">
Quaternion.Slerp
</a></td>
<td>
FromとToの間でQuaternionを球面線形補間する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./quaterniontoangleaxiscalculator.html">
Quaternion.ToAngleAxis
</a></td>
<td>
Quaternionを回転軸と角度に変換する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   quaternionanglecalculator
   quaternionangleaxiscalculator
   quaterniondotcalculator
   quaternioneulercalculator
   quaternioneuleranglescalculator
   quaternionfromtorotationcalculator
   quaternioninversecalculator
   quaternionlerpcalculator
   quaternionlookrotationcalculator
   quaternionmulcalculator
   quaternionmulvector3calculator
   quaternionrotatetowardscalculator
   quaternionslerpcalculator
   quaterniontoangleaxiscalculator
```


## RaycastHit
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./raycasthitbarycentriccoordinatecalculator.html">
RaycastHit.BarycentricCoordinate
</a></td>
<td>
衝突したメッシュの三角形における重心座標
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthitcollidercalculator.html">
RaycastHit.Collider
</a></td>
<td>
当たったCollider
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthitdistancecalculator.html">
RaycastHit.Distance
</a></td>
<td>
原点からヒットしたオブジェクトの距離
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthitlightmapcoordcalculator.html">
RaycastHit.LightmapCoord
</a></td>
<td>
衝突したライトマップのUV座標
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthitnormalcalculator.html">
RaycastHit.Normal
</a></td>
<td>
衝突した際の面の法線
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthitpointcalculator.html">
RaycastHit.Point
</a></td>
<td>
衝突したオブジェクトのワールド座標
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthitrigidbodycalculator.html">
RaycastHit.Rigidbody
</a></td>
<td>
ヒットしたColliderにアタッチされているのRigidbody。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthittexturecoordcalculator.html">
RaycastHit.TextureCoord
</a></td>
<td>
衝突した UV テクスチャの座標
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthittexturecoord2calculator.html">
RaycastHit.TextureCoord2
</a></td>
<td>
衝突したセカンダリ UV テクスチャの座標
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthittransformcalculator.html">
RaycastHit.Transform
</a></td>
<td>
衝突したColliderまたはRigidbodyのTransform
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthittriangleindexcalculator.html">
RaycastHit.TriangleIndex
</a></td>
<td>
衝突したメッシュの三角形におけるインデックス
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   raycasthitbarycentriccoordinatecalculator
   raycasthitcollidercalculator
   raycasthitdistancecalculator
   raycasthitlightmapcoordcalculator
   raycasthitnormalcalculator
   raycasthitpointcalculator
   raycasthitrigidbodycalculator
   raycasthittexturecoordcalculator
   raycasthittexturecoord2calculator
   raycasthittransformcalculator
   raycasthittriangleindexcalculator
```


## RaycastHit2D
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./raycasthit2dcentroidcalculator.html">
RaycastHit2D.Centroid
</a></td>
<td>
キャストに使用されるプリミティブの重心
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthit2dcollidercalculator.html">
RaycastHit2D.Collider
</a></td>
<td>
当たったCollider2D
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthit2ddistancecalculator.html">
RaycastHit2D.Distance
</a></td>
<td>
原点からヒットしたオブジェクトの距離
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthit2dfractioncalculator.html">
RaycastHit2D.Fraction
</a></td>
<td>
レイで衝突が発生した地点の、距離に対する割合
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthit2dnormalcalculator.html">
RaycastHit2D.Normal
</a></td>
<td>
レイにより衝突された表面の法線ベクトル
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthit2dpointcalculator.html">
RaycastHit2D.Point
</a></td>
<td>
衝突したオブジェクトのワールド座標
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthit2drigidbodycalculator.html">
RaycastHit2D.Rigidbody
</a></td>
<td>
ヒットしたCollider2DにアタッチされているのRigidbody2D。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./raycasthit2dtransformcalculator.html">
RaycastHit2D.Transform
</a></td>
<td>
衝突したCollider2DまたはRigidbody2DのTransform
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   raycasthit2dcentroidcalculator
   raycasthit2dcollidercalculator
   raycasthit2ddistancecalculator
   raycasthit2dfractioncalculator
   raycasthit2dnormalcalculator
   raycasthit2dpointcalculator
   raycasthit2drigidbodycalculator
   raycasthit2dtransformcalculator
```


## Rect
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./rectcentercalculator.html">
Rect.Center
</a></td>
<td>
矩形の中心座標
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rectcomposecalculator.html">
Rect.Compose
</a></td>
<td>
Rectを作成する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rectcontainscalculator.html">
Rect.Contains
</a></td>
<td>
PointがRectの内側にあるかどうか。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rectdecomposecalculator.html">
Rect.Decompose
</a></td>
<td>
Rectを位置とサイズに分解する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rectminmaxrectcalculator.html">
Rect.MinMaxRect
</a></td>
<td>
MinとMaxからRectを作成する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rectnormalizedtopointcalculator.html">
Rect.NormalizedToPoint
</a></td>
<td>
正規化座標を指定して長方形内部の位置を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rectoverlapscalculator.html">
Rect.Overlaps
</a></td>
<td>
矩形同士が重なっているかどうか。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rectpointtonormalizedcalculator.html">
Rect.PointToNormalized
</a></td>
<td>
ポイントに対応する正規化座標を計算する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   rectcentercalculator
   rectcomposecalculator
   rectcontainscalculator
   rectdecomposecalculator
   rectminmaxrectcalculator
   rectnormalizedtopointcalculator
   rectoverlapscalculator
   rectpointtonormalizedcalculator
```


## RectTransform
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./recttransformanchoredpositioncalculator.html">
RectTransform.AnchoredPosition
</a></td>
<td>
アンカー基準点に対する RectTransform の相対的なピボットの位置
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./recttransformanchoredposition3dcalculator.html">
RectTransform.AnchoredPosition3D
</a></td>
<td>
アンカー基準点に対する RectTransform の相対的なピボットの 3D の位置
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./recttransformanchormaxcalculator.html">
RectTransform.AnchorMax
</a></td>
<td>
右上の角をアンカーした親 RectTransform で正規化された位置
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./recttransformanchormincalculator.html">
RectTransform.AnchorMin
</a></td>
<td>
左下の角をアンカーした親 RectTransform で正規化された位置
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./recttransformgetcalculator.html">
RectTransform.Get
</a></td>
<td>
GameObjectにアタッチされているRectTransformを取得する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./recttransformoffsetmaxcalculator.html">
RectTransform.OffsetMax
</a></td>
<td>
右上のアンカーを基準にした矩形の右上角のオフセット
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./recttransformoffsetmincalculator.html">
RectTransform.OffsetMin
</a></td>
<td>
左下のアンカーを基準にした矩形の左下角のオフセット
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./recttransformpivotcalculator.html">
RectTransform.Pivot
</a></td>
<td>
周囲を回転させるこのRectTransformの正規化された位置
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./recttransformrectcalculator.html">
RectTransform.Rect
</a></td>
<td>
Transform のローカル空間で計算された矩形
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./recttransformsizedeltacalculator.html">
RectTransform.SizeDelta
</a></td>
<td>
アンカー間の距離と比較した RectTransform のサイズ。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   recttransformanchoredpositioncalculator
   recttransformanchoredposition3dcalculator
   recttransformanchormaxcalculator
   recttransformanchormincalculator
   recttransformgetcalculator
   recttransformoffsetmaxcalculator
   recttransformoffsetmincalculator
   recttransformpivotcalculator
   recttransformrectcalculator
   recttransformsizedeltacalculator
```


## Rigidbody
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./rigidbodyangulardragcalculator.html">
Rigidbody.AngularDrag
</a></td>
<td>
オブジェクトの回転に対する抵抗
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodyangularvelocitycalculator.html">
Rigidbody.AngularVelocity
</a></td>
<td>
Rigidbody の角速度ベクトル
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodycenterofmasscalculator.html">
Rigidbody.CenterOfMass
</a></td>
<td>
Transform の原点に対する質量の中心
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodyclosestpointonboundscalculator.html">
Rigidbody.ClosestPointOnBounds
</a></td>
<td>
アタッチされたColliderのバウンディングボックスにもっとも近い位置
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodydragcalculator.html">
Rigidbody.Drag
</a></td>
<td>
オブジェクトの抵抗
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodygetcalculator.html">
Rigidbody.Get
</a></td>
<td>
GameObjectにアタッチされているRigidbodyを取得する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodygetpointvelocitycalculator.html">
Rigidbody.GetPointVelocity
</a></td>
<td>
ワールド座標における、Rigidbody オブジェクトの速度を取得します
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodygetrelativepointvelocitycalculator.html">
Rigidbody.GetRelativePointVelocity
</a></td>
<td>
ローカル座標における、Rigidbody オブジェクトの相対的速度を取得します
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodyinertiatensorcalculator.html">
Rigidbody.InertiaTensor
</a></td>
<td>
質量の中心に対する、相対的な対角慣性テンソル
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodyinertiatensorrotationcalculator.html">
Rigidbody.InertiaTensorRotation
</a></td>
<td>
慣性テンソルの回転角度
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodymasscalculator.html">
Rigidbody.Mass
</a></td>
<td>
Rigidbody の質量
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodymaxangularvelocitycalculator.html">
Rigidbody.MaxAngularVelocity
</a></td>
<td>
Rigidbody の最大角速度。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodypositioncalculator.html">
Rigidbody.Position
</a></td>
<td>
Rigidbody の位置
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodyrotationcalculator.html">
Rigidbody.Rotation
</a></td>
<td>
Rigidbody の回転
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodysolveriterationcountcalculator.html">
Rigidbody.SolverIterationCount
</a></td>
<td>
ソルバーの反復回数。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodyvelocitycalculator.html">
Rigidbody.Velocity
</a></td>
<td>
Rigidbody の速度ベクトル
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbodyworldcenterofmasscalculator.html">
Rigidbody.WorldCenterOfMass
</a></td>
<td>
ワールド座標による質量の中心値
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   rigidbodyangulardragcalculator
   rigidbodyangularvelocitycalculator
   rigidbodycenterofmasscalculator
   rigidbodyclosestpointonboundscalculator
   rigidbodydragcalculator
   rigidbodygetcalculator
   rigidbodygetpointvelocitycalculator
   rigidbodygetrelativepointvelocitycalculator
   rigidbodyinertiatensorcalculator
   rigidbodyinertiatensorrotationcalculator
   rigidbodymasscalculator
   rigidbodymaxangularvelocitycalculator
   rigidbodypositioncalculator
   rigidbodyrotationcalculator
   rigidbodysolveriterationcountcalculator
   rigidbodyvelocitycalculator
   rigidbodyworldcenterofmasscalculator
```


## Rigidbody2D
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dangulardragcalculator.html">
Rigidbody2D.AngularDrag
</a></td>
<td>
オブジェクトの回転に対する抵抗
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dangularvelocitycalculator.html">
Rigidbody2D.AngularVelocity
</a></td>
<td>
Rigidbody2D の角速度
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dcenterofmasscalculator.html">
Rigidbody2D.CenterOfMass
</a></td>
<td>
Transform の原点に対する質量の中心
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2ddragcalculator.html">
Rigidbody2D.Drag
</a></td>
<td>
オブジェクトの抵抗
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dgetcalculator.html">
Rigidbody2D.Get
</a></td>
<td>
GameObjectにアタッチされているRigidbody2Dを取得する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dgetpointcalculator.html">
Rigidbody2D.GetPoint
</a></td>
<td>
指定されたリジッドボディのグローバル空間での Point からローカル空間ポイントを取得する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dgetpointvelocitycalculator.html">
Rigidbody2D.GetPointVelocity
</a></td>
<td>
ワールド座標における、Rigidbody2D オブジェクトの速度を取得します
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dgetrelativepointcalculator.html">
Rigidbody2D.GetRelativePoint
</a></td>
<td>
リジッドボディのローカル空間において指定された RelativePoint のグローバル空間ポイントを取得する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dgetrelativepointvelocitycalculator.html">
Rigidbody2D.GetRelativePointVelocity
</a></td>
<td>
ローカル空間における RelativePoint でのリジッドボディの速度。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dgetrelativevectorcalculator.html">
Rigidbody2D.GetRelativeVector
</a></td>
<td>
リジッドボディのローカル空間において指定した RelativeVector のグローバル空間ベクトルを取得する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dgetvectorcalculator.html">
Rigidbody2D.GetVector
</a></td>
<td>
指定されたリジッドボディグローバル空間 Vector のローカル空間ベクトルを取得する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dgravityscalecalculator.html">
Rigidbody2D.GravityScale
</a></td>
<td>
オブジェクトが重力により影響を受ける度合い
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dinertiacalculator.html">
Rigidbody2D.Inertia
</a></td>
<td>
リジッドボディの回転慣性
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dmasscalculator.html">
Rigidbody2D.Mass
</a></td>
<td>
Rigidbody の重さ
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dpositioncalculator.html">
Rigidbody2D.Position
</a></td>
<td>
Rigidbody オブジェクトの位置
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2drotationcalculator.html">
Rigidbody2D.Rotation
</a></td>
<td>
Rigdibody の回転
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dvelocitycalculator.html">
Rigidbody2D.Velocity
</a></td>
<td>
Rigdibody の線形速度
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./rigidbody2dworldcenterofmasscalculator.html">
Rigidbody2D.WorldCenterOfMass
</a></td>
<td>
グローバル空間でのリジッドボディの質量の中心を取得する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   rigidbody2dangulardragcalculator
   rigidbody2dangularvelocitycalculator
   rigidbody2dcenterofmasscalculator
   rigidbody2ddragcalculator
   rigidbody2dgetcalculator
   rigidbody2dgetpointcalculator
   rigidbody2dgetpointvelocitycalculator
   rigidbody2dgetrelativepointcalculator
   rigidbody2dgetrelativepointvelocitycalculator
   rigidbody2dgetrelativevectorcalculator
   rigidbody2dgetvectorcalculator
   rigidbody2dgravityscalecalculator
   rigidbody2dinertiacalculator
   rigidbody2dmasscalculator
   rigidbody2dpositioncalculator
   rigidbody2drotationcalculator
   rigidbody2dvelocitycalculator
   rigidbody2dworldcenterofmasscalculator
```


## String
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./stringconcatcalculator.html">
String.Concat
</a></td>
<td>
文字列を連結する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./stringjoincalculator.html">
String.Join
</a></td>
<td>
文字列を連結する。各要素の間には区切り記号を挿入する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   stringconcatcalculator
   stringjoincalculator
```


## Transform
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./transformeuleranglescalculator.html">
Transform.EulerAngles
</a></td>
<td>
オイラー角としての角度
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformforwardcalculator.html">
Transform.Forward
</a></td>
<td>
ワールド空間の Transform の青軸
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformgetcalculator.html">
Transform.Get
</a></td>
<td>
GameObjectにアタッチされているTransformを取得する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transforminversetransformdirectioncalculator.html">
Transform.InverseTransformDirection
</a></td>
<td>
ワールド空間からローカル空間へ Direction を変換する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transforminversetransformpointcalculator.html">
Transform.InverseTransformPoint
</a></td>
<td>
ワールド空間からローカル空間へ Point を変換する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transforminversetransformvectorcalculator.html">
Transform.InverseTransformVector
</a></td>
<td>
ワールド空間からローカル空間へ Vector を変換する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformlocaleuleranglescalculator.html">
Transform.LocalEulerAngles
</a></td>
<td>
親の Transform オブジェクトから見た相対的なオイラー角としての回転値
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformlocalpositioncalculator.html">
Transform.LocalPosition
</a></td>
<td>
親の Transform オブジェクトから見た相対的な位置
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformlocalrotationcalculator.html">
Transform.LocalRotation
</a></td>
<td>
親の Transform オブジェクトから見た相対的な回転値
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformlocalscalecalculator.html">
Transform.LocalScale
</a></td>
<td>
親の Transform オブジェクトから見た相対的なスケール
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformlossyscalecalculator.html">
Transform.LossyScale
</a></td>
<td>
オブジェクトのグローバルスケール
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformparentcalculator.html">
Transform.Parent
</a></td>
<td>
Transform の親
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformpositioncalculator.html">
Transform.Position
</a></td>
<td>
ワールド空間の Transform の位置
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformrightcalculator.html">
Transform.Right
</a></td>
<td>
ワールド空間の Transform の赤軸
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformrootcalculator.html">
Transform.Root
</a></td>
<td>
階層の一番上の Transform
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformrotationcalculator.html">
Transform.Rotation
</a></td>
<td>
Quaternion として保存されるワールド空間での Transform の回転
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformtransformdirectioncalculator.html">
Transform.TransformDirection
</a></td>
<td>
ローカル空間からワールド空間へ Direction を変換する
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformtransformpointcalculator.html">
Transform.TransformPoint
</a></td>
<td>
ローカル空間からワールド空間へ Point を変換する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformtransformvectorcalculator.html">
Transform.TransformVector
</a></td>
<td>
ローカル空間からワールド空間へ Vector を変換します。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformupcalculator.html">
Transform.Up
</a></td>
<td>
ワールド空間の Transform の緑軸
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   transformeuleranglescalculator
   transformforwardcalculator
   transformgetcalculator
   transforminversetransformdirectioncalculator
   transforminversetransformpointcalculator
   transforminversetransformvectorcalculator
   transformlocaleuleranglescalculator
   transformlocalpositioncalculator
   transformlocalrotationcalculator
   transformlocalscalecalculator
   transformlossyscalecalculator
   transformparentcalculator
   transformpositioncalculator
   transformrightcalculator
   transformrootcalculator
   transformrotationcalculator
   transformtransformdirectioncalculator
   transformtransformpointcalculator
   transformtransformvectorcalculator
   transformupcalculator
```


## Vector2
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./vector2addcalculator.html">
Vector2.Add
</a></td>
<td>
Vector2を加算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2anglecalculator.html">
Vector2.Angle
</a></td>
<td>
FromとToの間の角度を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2clampmagnitudecalculator.html">
Vector2.ClampMagnitude
</a></td>
<td>
大きさを MaxLength に制限したベクトルを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2composecalculator.html">
Vector2.Compose
</a></td>
<td>
Vector2を作成する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2decomposecalculator.html">
Vector2.Decompose
</a></td>
<td>
Vector2を分解する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2distancecalculator.html">
Vector2.Distance
</a></td>
<td>
AとBの間の距離を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2divcalculator.html">
Vector2.Div
</a></td>
<td>
Vector2をfloatで除算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2dotcalculator.html">
Vector2.Dot
</a></td>
<td>
2つのベクトルの内積
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2lerpcalculator.html">
Vector2.Lerp
</a></td>
<td>
FromとToのベクトルの間を補間パラメータTで線形補間する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2magnitudecalculator.html">
Vector2.Magnitude
</a></td>
<td>
ベクトルの長さ
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2maxcalculator.html">
Vector2.Max
</a></td>
<td>
2つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2mincalculator.html">
Vector2.Min
</a></td>
<td>
2つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2movetowardscalculator.html">
Vector2.MoveTowards
</a></td>
<td>
現在の位置CurrentからTargetに向けて移動するベクトルを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2mulcalculator.html">
Vector2.Mul
</a></td>
<td>
Vector2をfloatで乗算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2negativecalculator.html">
Vector2.Negative
</a></td>
<td>
Vector2の符号を反転する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2normalizecalculator.html">
Vector2.Normalize
</a></td>
<td>
Vector2を正規化したベクトル
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2scalecalculator.html">
Vector2.Scale
</a></td>
<td>
2 つのベクトルの各成分を乗算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2sqrmagnitudecalculator.html">
Vector2.SqrMagnitude
</a></td>
<td>
ベクトルの 2 乗の長さを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2subcalculator.html">
Vector2.Sub
</a></td>
<td>
Vector2を減算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector2tovector3calculator.html">
Vector2.ToVector3
</a></td>
<td>
Vector2をVector3に変換する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   vector2addcalculator
   vector2anglecalculator
   vector2clampmagnitudecalculator
   vector2composecalculator
   vector2decomposecalculator
   vector2distancecalculator
   vector2divcalculator
   vector2dotcalculator
   vector2lerpcalculator
   vector2magnitudecalculator
   vector2maxcalculator
   vector2mincalculator
   vector2movetowardscalculator
   vector2mulcalculator
   vector2negativecalculator
   vector2normalizecalculator
   vector2scalecalculator
   vector2sqrmagnitudecalculator
   vector2subcalculator
   vector2tovector3calculator
```


## Vector3
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./vector3addcalculator.html">
Vector3.Add
</a></td>
<td>
Vector3を加算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3anglecalculator.html">
Vector3.Angle
</a></td>
<td>
FromとToの間の角度を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3clampmagnitudecalculator.html">
Vector3.ClampMagnitude
</a></td>
<td>
大きさを MaxLength に制限したベクトルを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3composecalculator.html">
Vector3.Compose
</a></td>
<td>
Vector3を作成する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3crosscalculator.html">
Vector3.Cross
</a></td>
<td>
2つのベクトルの外積
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3decomposecalculator.html">
Vector3.Decompose
</a></td>
<td>
Vector3を分解する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3distancecalculator.html">
Vector3.Distance
</a></td>
<td>
AとBの間の距離を計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3divcalculator.html">
Vector3.Div
</a></td>
<td>
Vector2をfloatで除算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3dotcalculator.html">
Vector3.Dot
</a></td>
<td>
2つのベクトルの内積
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3lerpcalculator.html">
Vector3.Lerp
</a></td>
<td>
FromとToのベクトルの間を補間パラメータTで線形補間する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3magnitudecalculator.html">
Vector3.Magnitude
</a></td>
<td>
ベクトルの長さ
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3maxcalculator.html">
Vector3.Max
</a></td>
<td>
2つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3mincalculator.html">
Vector3.Min
</a></td>
<td>
2つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3movetowardscalculator.html">
Vector3.MoveTowards
</a></td>
<td>
現在の位置CurrentからTargetに向けて移動するベクトルを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3mulcalculator.html">
Vector3.Mul
</a></td>
<td>
Vector3をfloatで乗算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3negativecalculator.html">
Vector3.Negative
</a></td>
<td>
Vector3の符号を反転する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3normalizecalculator.html">
Vector3.Normalize
</a></td>
<td>
Vector3を正規化したベクトル
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3orthonormalizecalculator.html">
Vector3.OrthoNormalize
</a></td>
<td>
ベクトルが正規化され他のベクトルと直交するように計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3orthonormalize2calculator.html">
Vector3.OrthoNormalize2
</a></td>
<td>
ベクトルが正規化され他のベクトルと直交するように計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3projectcalculator.html">
Vector3.Project
</a></td>
<td>
ベクトルを別のベクトルに投影する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3projectonplanecalculator.html">
Vector3.ProjectOnPlane
</a></td>
<td>
平面に垂直な法線ベクトルによって定義される平面上にベクトルを射影する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3reflectcalculator.html">
Vector3.Reflect
</a></td>
<td>
法線で定義された平面でベクトルを反射する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3rotatetowardscalculator.html">
Vector3.RotateTowards
</a></td>
<td>
現在の位置Current からTargetに向けてベクトルを回転する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3scalecalculator.html">
Vector3.Scale
</a></td>
<td>
2 つのベクトルの各成分を乗算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3slerpcalculator.html">
Vector3.Slerp
</a></td>
<td>
FromとToのベクトルの間を補間パラメータTで球面線形補間する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3sqrmagnitudecalculator.html">
Vector3.SqrMagnitude
</a></td>
<td>
ベクトルの 2 乗の長さを計算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3subcalculator.html">
Vector3.Sub
</a></td>
<td>
Vector3を減算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./vector3tovector2calculator.html">
Vector3.ToVector2
</a></td>
<td>
Vector3をVector2に変換する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   vector3addcalculator
   vector3anglecalculator
   vector3clampmagnitudecalculator
   vector3composecalculator
   vector3crosscalculator
   vector3decomposecalculator
   vector3distancecalculator
   vector3divcalculator
   vector3dotcalculator
   vector3lerpcalculator
   vector3magnitudecalculator
   vector3maxcalculator
   vector3mincalculator
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