# Behaviour リファレンス

Arborの組み込みBehaviourのリファレンスです。

## Agent
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./agentescape.html">
AgentEscape
</a></td>
<td>
AgentをTargetから逃げるように移動させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./agentfollow.html">
AgentFollow
</a></td>
<td>
AgentをTargetに近づくように移動させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./agentlookatposition.html">
AgentLookAtPosition
</a></td>
<td>
指定位置の方向へ回転する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./agentlookattransform.html">
AgentLookAtTransform
</a></td>
<td>
指定Trasnformの方向へ回転する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./agentmoveonwaypoint.html">
AgentMoveOnWaypoint
</a></td>
<td>
Waypointに沿ってAgentを移動させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./agentpatrol.html">
AgentPatrol
</a></td>
<td>
指定位置の周辺を巡回させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./agentstop.html">
AgentStop
</a></td>
<td>
Agentを停止させる
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./agentwarptoposition.html">
AgentWarpToPosition
</a></td>
<td>
AgentをTargetの位置にワープする。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./agentwarptotransform.html">
AgentWarpToTransform
</a></td>
<td>
AgentをTargetの位置にワープする。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   agentescape
   agentfollow
   agentlookatposition
   agentlookattransform
   agentmoveonwaypoint
   agentpatrol
   agentstop
   agentwarptoposition
   agentwarptotransform
```


## Animator
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./animatorcrossfade.html">
AnimatorCrossFade
</a></td>
<td>
Animatorのステートを遷移させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./animatorsetlayerweight.html">
AnimatorSetLayerWeight
</a></td>
<td>
Animatorのレイヤーのウェイトを設定する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./calcanimatorparameter.html">
CalcAnimatorParameter
</a></td>
<td>
AnimatorのParameterを演算して変更する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   animatorcrossfade
   animatorsetlayerweight
   calcanimatorparameter
```


## Audio
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./playsound.html">
PlaySound
</a></td>
<td>
AudioSourceを再生する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./playsoundatpoint.html">
PlaySoundAtPoint
</a></td>
<td>
指定した地点でサウンドを再生します。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./playsoundattransform.html">
PlaySoundAtTransform
</a></td>
<td>
指定したTransformの位置でサウンドを再生する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./stopsound.html">
StopSound
</a></td>
<td>
AudioSourceを停止する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   playsound
   playsoundatpoint
   playsoundattransform
   stopsound
```


## BehaviourTree
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./subbehaviourtree.html">
SubBehaviourTree
</a></td>
<td>
子階層のBehaviourTreeを再生する
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./subbehaviourtreereference.html">
SubBehaviourTreeReference
</a></td>
<td>
子グラフとして外部BehaviourTreeを再生する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   subbehaviourtree
   subbehaviourtreereference
```


## Collision
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./oncollisionenterdestroy.html">
OnCollisionEnterDestroy
</a></td>
<td>
OnCollisionEnterが呼び出された際、相手のGameObjectを破棄する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./oncollisionenterstore.html">
OnCollisionEnterStore
</a></td>
<td>
OnCollisionEnterが呼び出された際、相手のGameObjectをパラメータに格納する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./oncollisionexitdestroy.html">
OnCollisionExitDestroy
</a></td>
<td>
OnCollisionExitが呼び出された際、相手のGameObjectを破棄する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./oncollisionexitstore.html">
OnCollisionExitStore
</a></td>
<td>
OnCollisionExitが呼び出された際、相手のGameObjectをパラメータに格納する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./oncontrollercolliderhitdestroy.html">
OnControllerColliderHitDestroy
</a></td>
<td>
OnControllerColliderHitが呼び出された際、相手のGameObjectを破棄する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./oncontrollercolliderhitstore.html">
OnControllerColliderHitStore
</a></td>
<td>
OnControllerColliderHitが呼び出された際、相手のGameObjectをパラメータに格納する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./ontriggerenterdestroy.html">
OnTriggerEnterDestroy
</a></td>
<td>
OnTriggerEnterが呼び出された際、相手のGameObjectを破棄する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./ontriggerenterstore.html">
OnTriggerEnterStore
</a></td>
<td>
OnTriggerEnterが呼び出された際、相手のGameObjectをパラメータに格納する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./ontriggerexitdestroy.html">
OnTriggerExitDestroy
</a></td>
<td>
OnTriggerExitが呼ばれた際に、相手のGameObjectを破棄する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./ontriggerexitstore.html">
OnTriggerExitStore
</a></td>
<td>
OnTriggerExitが呼び出された際、相手のGameObjectをパラメータに格納する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   oncollisionenterdestroy
   oncollisionenterstore
   oncollisionexitdestroy
   oncollisionexitstore
   oncontrollercolliderhitdestroy
   oncontrollercolliderhitstore
   ontriggerenterdestroy
   ontriggerenterstore
   ontriggerexitdestroy
   ontriggerexitstore
```


## Collision2D
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./oncollisionenter2ddestroy.html">
OnCollisionEnter2DDestroy
</a></td>
<td>
OnCollisionEnter2Dが呼び出された際、相手のGameObjectを破棄する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./oncollisionenter2dstore.html">
OnCollisionEnter2DStore
</a></td>
<td>
OnCollisionEnter2Dが呼び出された際、相手のGameObjectをパラメータに格納する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./oncollisionexit2ddestroy.html">
OnCollisionExit2DDestroy
</a></td>
<td>
OnCollisionExit2Dが呼び出された際、相手のGameObjectを破棄する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./oncollisionexit2dstore.html">
OnCollisionExit2DStore
</a></td>
<td>
OnCollisionExit2Dが呼び出された際、相手のGameObjectをパラメータに格納する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./ontriggerenter2ddestroy.html">
OnTriggerEnter2DDestroy
</a></td>
<td>
OnTriggerEnter2Dが呼ばれた際に、相手のGameObjectを破棄する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./ontriggerenter2dstore.html">
OnTriggerEnter2DStore
</a></td>
<td>
OnTriggerEnter2Dが呼び出された際、相手のGameObjectをパラメータに格納する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./ontriggerexit2ddestroy.html">
OnTriggerExit2DDestroy
</a></td>
<td>
OnTriggerExit2Dが呼ばれた際に、相手のGameObjectを破棄する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./ontriggerexit2dstore.html">
OnTriggerExit2DStore
</a></td>
<td>
OnTriggerExit2Dが呼び出された際、相手のGameObjectをパラメータに格納します。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   oncollisionenter2ddestroy
   oncollisionenter2dstore
   oncollisionexit2ddestroy
   oncollisionexit2dstore
   ontriggerenter2ddestroy
   ontriggerenter2dstore
   ontriggerexit2ddestroy
   ontriggerexit2dstore
```


## Component
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./activatebehaviour.html">
ActivateBehaviour
</a></td>
<td>
Behaviourのアクティブを切り替える。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   activatebehaviour
```


## GameObject
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./activategameobject.html">
ActivateGameObject
</a></td>
<td>
GameObjectのアクティブを切り替える。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./broadcastmessagegameobject.html">
BroadcastMessageGameObject
</a></td>
<td>
指定したGameObjectとその子オブジェクトにメッセージを送る。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./destroygameobject.html">
DestroyGameObject
</a></td>
<td>
GameObjectを削除する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./findgameobject.html">
FindGameObject
</a></td>
<td>
GameObjectを名前で検索してパラメータに格納する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./findwithtaggameobject.html">
FindWithTagGameObject
</a></td>
<td>
GameObjectをタグで検索してパラメータに格納する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./instantiategameobject.html">
InstantiateGameObject
</a></td>
<td>
GameObjectを生成する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./lookatgameobject.html">
LookAtGameObject
</a></td>
<td>
指定したTransformを注視する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./sendeventgameobject.html">
SendEventGameObject
</a></td>
<td>
イベントを送信する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./sendmessagegameobject.html">
SendMessageGameObject
</a></td>
<td>
GameObjectにメッセージを送信する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./sendmessageupwardsgameobject.html">
SendMessageUpwardsGameObject
</a></td>
<td>
GameObjectとそのすべての親オブジェクトにメッセージを送信する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   activategameobject
   broadcastmessagegameobject
   destroygameobject
   findgameobject
   findwithtaggameobject
   instantiategameobject
   lookatgameobject
   sendeventgameobject
   sendmessagegameobject
   sendmessageupwardsgameobject
```


## Legacy
### UI
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./uisetsliderfromparameter.html">
UISetSliderFromParameter
</a></td>
<td>
Sliderの値をParameterから設定します。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./uisettogglefromparameter.html">
UISetToggleFromParameter
</a></td>
<td>
ToggleをParameterから設定します。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   uisetsliderfromparameter
   uisettogglefromparameter
```



## Parameter
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./calcparameter.html">
CalcParameter
</a></td>
<td>
Parameterの値を演算して変更する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./setboolparameterfromuitoggle.html">
SetBoolParameterFromUIToggle
</a></td>
<td>
Toggleの値をParameterに設定する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./setfloatparameterfromuislider.html">
SetFloatParameterFromUISlider
</a></td>
<td>
Sliderの値をParameterに設定する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   calcparameter
   setboolparameterfromuitoggle
   setfloatparameterfromuislider
```


## Physics
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./activatecollider.html">
ActivateCollider
</a></td>
<td>
Colliderのアクティブを切り替える。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./addforcerigidbody.html">
AddForceRigidbody
</a></td>
<td>
Rigidbodyに力を加える。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./addvelocityrigidbody.html">
AddVelocityRigidbody
</a></td>
<td>
Rigidbodyのvelocityを加算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./setvelocityrigidbody.html">
SetVelocityRigidbody
</a></td>
<td>
Rigidbodyのvelocityを設定する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   activatecollider
   addforcerigidbody
   addvelocityrigidbody
   setvelocityrigidbody
```


## Physics2D
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./addforcerigidbody2d.html">
AddForceRigidbody2D
</a></td>
<td>
Rigidbody2Dに力を加える。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./addvelocityrigidbody2d.html">
AddVelocityRigidbody2D
</a></td>
<td>
Rigidbody2Dのvelocityを加算する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./setvelocityrigidbody2d.html">
SetVelocityRigidbody2D
</a></td>
<td>
Rigidbody2Dのvelocityを設定する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   addforcerigidbody2d
   addvelocityrigidbody2d
   setvelocityrigidbody2d
```


## Renderer
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./activaterenderer.html">
ActivateRenderer
</a></td>
<td>
Rendererのアクティブを切り替える。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./setsprite.html">
SetSprite
</a></td>
<td>
Spriteを設定する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   activaterenderer
   setsprite
```


## Scene
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./loadlevel.html">
LoadLevel
</a></td>
<td>
指定したシーンを読み込む。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./setactivescene.html">
SetActiveScene
</a></td>
<td>
シーンをアクティブにする。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./unloadlevel.html">
UnloadLevel
</a></td>
<td>
指定したシーンを現在シーンからアンロードする。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   loadlevel
   setactivescene
   unloadlevel
```


## StateMachine
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./endstatemachine.html">
EndStateMachine
</a></td>
<td>
現在ステートマシンを完了し親グラフに戻る。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./substatemachine.html">
SubStateMachine
</a></td>
<td>
子階層のArborFSMを再生する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./substatemachinereference.html">
SubStateMachineReference
</a></td>
<td>
子グラフとして外部ArborFSMを再生する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   endstatemachine
   substatemachine
   substatemachinereference
```


## Transform
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./transformrotate.html">
TransformRotate
</a></td>
<td>
Transformを回転する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformsetposition.html">
TransformSetPosition
</a></td>
<td>
Transformの位置を設定する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformsetrotation.html">
TransformSetRotation
</a></td>
<td>
Transformの回転を設定する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformsetscale.html">
TransformSetScale
</a></td>
<td>
Transformのスケールを設定する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./transformtranslate.html">
TransformTranslate
</a></td>
<td>
Transformを移動する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   transformrotate
   transformsetposition
   transformsetrotation
   transformsetscale
   transformtranslate
```


## Transition
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./animatorstatetransition.html">
AnimatorStateTransition
</a></td>
<td>
Animatorのステートを参照して遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./backtostartstate.html">
BackToStartState
</a></td>
<td>
開始ステートへ戻る。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./calculatortransition.html">
CalculatorTransition
</a></td>
<td>
演算結果によって遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./distancetransition.html">
DistanceTransition
</a></td>
<td>
対象のGameObjectとの距離によってステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./existsgameobjecttransition.html">
ExistsGameObjectTransition
</a></td>
<td>
GameObjectが存在しているかどうかで遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./gototransition.html">
GoToTransition
</a></td>
<td>
強制的にステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./parametertransition.html">
ParameterTransition
</a></td>
<td>
Parameterの値を判定して遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./randomtransition.html">
RandomTransition
</a></td>
<td>
ランダムに遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./timetransition.html">
TimeTransition
</a></td>
<td>
時間経過後にステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./triggertransition.html">
TriggerTransition
</a></td>
<td>
ステートトリガーが送られてきたときにステートを遷移します。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   animatorstatetransition
   backtostartstate
   calculatortransition
   distancetransition
   existsgameobjecttransition
   gototransition
   parametertransition
   randomtransition
   timetransition
   triggertransition
```

### Collision
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./oncollisionentertransition.html">
OnCollisionEnterTransition
</a></td>
<td>
OnCollisionEnterが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./oncollisionexittransition.html">
OnCollisionExitTransition
</a></td>
<td>
OnCollisionExitが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./oncollisionstaytransition.html">
OnCollisionStayTransition
</a></td>
<td>
OnCollisionStayが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./oncontrollercolliderhittransition.html">
OnControllerColliderHitTransition
</a></td>
<td>
OnControllerColliderHitが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./ontriggerentertransition.html">
OnTriggerEnterTransition
</a></td>
<td>
OnTriggerEnterが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./ontriggerexittransition.html">
OnTriggerExitTransition
</a></td>
<td>
OnTriggerExitが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./ontriggerstaytransition.html">
OnTriggerStayTransition
</a></td>
<td>
OnTriggerStayが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   oncollisionentertransition
   oncollisionexittransition
   oncollisionstaytransition
   oncontrollercolliderhittransition
   ontriggerentertransition
   ontriggerexittransition
   ontriggerstaytransition
```


### Collision2D
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./oncollisionenter2dtransition.html">
OnCollisionEnter2DTransition
</a></td>
<td>
OnCollisionEnter2Dが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./oncollisionexit2dtransition.html">
OnCollisionExit2DTransition
</a></td>
<td>
OnCollisionExit2Dが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./oncollisionstay2dtransition.html">
OnCollisionStay2DTransition
</a></td>
<td>
OnCollisionStay2Dが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./ontriggerenter2dtransition.html">
OnTriggerEnter2DTransition
</a></td>
<td>
OnTriggerEnter2Dが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./ontriggerexit2dtransition.html">
OnTriggerExit2DTransition
</a></td>
<td>
OnTriggerExit2Dが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./ontriggerstay2dtransition.html">
OnTriggerStay2DTransition
</a></td>
<td>
OnTriggerStay2Dが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   oncollisionenter2dtransition
   oncollisionexit2dtransition
   oncollisionstay2dtransition
   ontriggerenter2dtransition
   ontriggerexit2dtransition
   ontriggerstay2dtransition
```


### EventSystems
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./onpointerclicktransition.html">
OnPointerClickTransition
</a></td>
<td>
OnPointerClickが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./onpointerdowntransition.html">
OnPointerDownTransition
</a></td>
<td>
OnPointerDownが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./onpointerentertransition.html">
OnPointerEnterTransition
</a></td>
<td>
OnPointerEnterが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./onpointerexittransition.html">
OnPointerExitTransition
</a></td>
<td>
OnPointerExitが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./onpointeruptransition.html">
OnPointerUpTransition
</a></td>
<td>
OnPointerUpが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   onpointerclicktransition
   onpointerdowntransition
   onpointerentertransition
   onpointerexittransition
   onpointeruptransition
```


### Input
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./anykeydowntransition.html">
AnyKeyDownTransition
</a></td>
<td>
なんらかのキーが押されたときにステートを遷移します。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./anykeytransition.html">
AnyKeyTransition
</a></td>
<td>
なんらかのキーが押されているかでステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./buttondowntransition.html">
ButtonDownTransition
</a></td>
<td>
ボタンが押されたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./buttontransition.html">
ButtonTransition
</a></td>
<td>
ボタンが押されているかでステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./buttonuptransition.html">
ButtonUpTransition
</a></td>
<td>
ボタンが離されたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./keydowntransition.html">
KeyDownTransition
</a></td>
<td>
キーが押されたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./keytransition.html">
KeyTransition
</a></td>
<td>
キーが押されているかでステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./keyuptransition.html">
KeyUpTransition
</a></td>
<td>
キーを離したときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mousebuttondowntransition.html">
MouseButtonDownTransition
</a></td>
<td>
マウスボタンが押されたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mousebuttontransition.html">
MouseButtonTransition
</a></td>
<td>
マウスボタンが押されているかでステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./mousebuttonuptransition.html">
MouseButtonUpTransition
</a></td>
<td>
マウスボタンが離されたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./onmousedowntransition.html">
OnMouseDownTransition
</a></td>
<td>
OnMouseDownが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./onmousedragtransition.html">
OnMouseDragTransition
</a></td>
<td>
OnMouseDragが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./onmouseentertransition.html">
OnMouseEnterTransition
</a></td>
<td>
OnMouseEnterが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./onmouseexittransition.html">
OnMouseExitTransition
</a></td>
<td>
OnMouseExitが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./onmouseovertransition.html">
OnMouseOverTransition
</a></td>
<td>
OnMouseOverが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./onmouseupasbuttontransition.html">
OnMouseUpAsButtonTransition
</a></td>
<td>
OnMouseUpAdButtonが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./onmouseuptransition.html">
OnMouseUpTransition
</a></td>
<td>
OnMouseUpが呼ばれたときにステートを遷移する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   anykeydowntransition
   anykeytransition
   buttondowntransition
   buttontransition
   buttonuptransition
   keydowntransition
   keytransition
   keyuptransition
   mousebuttondowntransition
   mousebuttontransition
   mousebuttonuptransition
   onmousedowntransition
   onmousedragtransition
   onmouseentertransition
   onmouseexittransition
   onmouseovertransition
   onmouseupasbuttontransition
   onmouseuptransition
```


### Physics
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./raycasttransition.html">
RaycastTransition
</a></td>
<td>
レイキャストによって遷移する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   raycasttransition
```


### Physics2D
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./raycast2dtransition.html">
Raycast2DTransition
</a></td>
<td>
2Dのレイキャストによって遷移する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   raycast2dtransition
```


### UI
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./uibuttontransition.html">
UIButtonTransition
</a></td>
<td>
ボタンをクリックしたら遷移する。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   uibuttontransition
```



## Trigger
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./broadcasttrigger.html">
BroadcastTrigger
</a></td>
<td>
GameObjectとその子オブジェクトにトリガーを送る。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./sendtrigger.html">
SendTrigger
</a></td>
<td>
トリガーを送る。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./sendtriggergameobject.html">
SendTriggerGameObject
</a></td>
<td>
GameObjectに割り当てられているすべてのArborFSMにトリガーを送ります。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./sendtriggerupwards.html">
SendTriggerUpwards
</a></td>
<td>
GameObjectとその親オブジェクトにトリガーを送ります。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   broadcasttrigger
   sendtrigger
   sendtriggergameobject
   sendtriggerupwards
```


## Tween
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./tweencanvasgroupalpha.html">
TweenCanvasGroupAlpha
</a></td>
<td>
CanvasGroupのAlphaを徐々に変化させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./tweencolor.html">
TweenColor
</a></td>
<td>
Rendererの色を徐々に変化させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./tweenposition.html">
TweenPosition
</a></td>
<td>
座標を徐々に変化させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./tweenrigidbody2dposition.html">
TweenRigidbody2DPosition
</a></td>
<td>
Rigidbody2Dの位置を徐々に変化させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./tweenrigidbody2drotation.html">
TweenRigidbody2DRotation
</a></td>
<td>
Rigidbody2Dの向きを徐々に変化させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./tweenrigidbodyposition.html">
TweenRigidbodyPosition
</a></td>
<td>
Rigidbodyの位置を徐々に変化させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./tweenrigidbodyrotation.html">
TweenRigidbodyRotation
</a></td>
<td>
Rigidbodyの向きを徐々に変化させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./tweenrotation.html">
TweenRotation
</a></td>
<td>
向きを徐々に変化させます。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./tweenscale.html">
TweenScale
</a></td>
<td>
スケールを徐々に変化させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./tweentextureoffset.html">
TweenTextureOffset
</a></td>
<td>
TextureのUV座標を徐々に変化させる。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   tweencanvasgroupalpha
   tweencolor
   tweenposition
   tweenrigidbody2dposition
   tweenrigidbody2drotation
   tweenrigidbodyposition
   tweenrigidbodyrotation
   tweenrotation
   tweenscale
   tweentextureoffset
```


## UI
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./uisetimage.html">
UISetImage
</a></td>
<td>
ImageにSpriteを設定する。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./uisetslider.html">
UISetSlider
</a></td>
<td>
Sliderの値を設定します。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./uisettextfromparameter.html">
UISetTextFromParameter
</a></td>
<td>
TextをParameterから設定します。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./uisettoggle.html">
UISetToggle
</a></td>
<td>
Toggleを設定します。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   uisetimage
   uisetslider
   uisettextfromparameter
   uisettoggle
```

### Tween
<table border="1" class="docutils">
<tbody valign="top">
<tr>
<td><a href="./uitweencolor.html">
UITweenColor
</a></td>
<td>
UIの色を徐々に変化させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./uitweenposition.html">
UITweenPosition
</a></td>
<td>
UIの位置を徐々に変化させる。
</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="./uitweensize.html">
UITweenSize
</a></td>
<td>
UIのサイズを徐々に変化させる。
</td>
</tr>
</tbody>
</table>

```eval_rst
.. toctree::
   :hidden:

   uitweencolor
   uitweenposition
   uitweensize
```



