# Service

スクリプトリファレンスへ切り替え

Serviceのスクリプトを作成し、行いたい処理を記述することで独自の更新処理などを追加できます。

## Serviceスクリプトファイルの作成

- Projectウィンドウから作成したい場所で右クリック。
- 右クリックメニューから、「Create > Arbor > BehaviourTree > Service C# Script」を選択。
- ファイル名を入力して決定

## 呼び出される関数

作成したServiceをコンポジットノードやアクションノードに追加すると、スクリプトの各関数が呼びだされるようになります。

- OnAwake
  初めてノードがアクティブになった時に呼ばれます。
- OnStart
  ノードがアクティブになった時に呼ばれます。
- OnUpdate
  ノードがアクティブの間、毎回呼ばれます。
  実行タイミングについては、BehaviourTreeのUpdateSettingsを参照してください。
  Arborリファレンス : BehaviourTree
- OnAbort
  ノードがDecoratorにより中断する時に呼ばれます。
- OnEnd
  ノードが終了するときに呼ばれます。
- OnLateUpdate
  BehaviourTreeのLateUpdate()のタイミングで呼ばれます。
  毎フレーム呼ばれるかどうかはBehaviourTreeのUpdate Settingsに依存。
- OnFixedUpdate
  BehaviourTreeのFixedUpdate()のタイミングで呼ばれます。
- OnGraphPause
  グラフが再生中に一時停止した時に呼ばれます。
- OnGraphResume
  グラフが一時停止から再開したときに呼ばれます。
- OnGraphStop
  グラフが再生停止したときに呼ばれます。
- MonoBehaviourのメッセージ関数
  詳しくはUnity ScriptReferenceのMonoBehaviourのMessagesを参照してください。

## 呼び出し順

(上記画像はあくまで参考イメージであり正確ではありません)

- ノードに複数のServiceを追加している場合は上から順に呼ばれます。
- OnEnableとOnDisable以外のMonoBehaviourのコールバックメソッドも使用できますが、Start()は初回OnUpdate()の後に呼ばれてしまうため注意してください。

## 変数の宣言

作成したスクリプトにpublicもしくはSerializedField属性をつけたフィールドを宣言することでArbor Editorで編集可能になります。

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    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using Arbor;
    using Arbor.BehaviourTree;

    [AddComponentMenu("")]
    public class TestService : Service
    {
    	public string myName;
    	// 略
    }

## データフロー

Serviceではデータフローによる値の入出力が可能です。

詳しくは、「スクリプティング : データフロー」を参照してください。

スクリプティング : データフロー

## 補足説明

- ファイル名とクラス名が一致している必要があります。
- Editorフォルダなどの特殊フォルダ以下に配置すると認識されなくなります。
- 自動的に付与されるAddComponentMenu("")はInspectorのAdd Componentに表示されないようにするためのものです。
- グラフを介さずにGameObjectへ直接追加した場合の動作はサポートいたしません。
- C#スクリプトの変更を反映するにはコンパイルが必要です。
  PreferencesのAuto Refreshをオフにしている場合などは手動でメニューの「Assets > Refresh」を行う必要があります。
- MonoBehaviourのenabledは実行制御のために内部で使用しているため、代替となるbehaviourEnabledを使用してください。